Posts by Xanto

    Perché evidentemente hai scelto unità poco performanti dal punto di vista costi/danni.

    (non che io abbia fatto chissà che visto che ho perso un sacco di ondate per sperimentare).

    #Ricompense.


    Senza conteggiare i pacchetti di oro, il premio in risorse è pari a ventotto volte il proprio punteggio danno accumulato.

    (indipendentemente dal livello dell'Idra raggiunto o dalla posizione in classifica, benché per i primi tre esistano ricompense extra).


    Poiché per accumulare quel punteggio è necessario sacrificare le proprie unità - e quindi risorse - possiamo calibrare la nostra strategia in modo tale da massimizzare il guadagno di risorse.



    1) Costi normali.

    Qui verranno considerate le unità nei loro costi nominali di costruzioni (cioè il prezzo quando sono prodotte in assenza di edifici che riducono i costi).

    Nella prima parentesi verrà indicato il coefficiente minimo per ottenere un pareggio tra risorse spese e ricompensa attesa per ogni unità utilizzata, nella seconda il margine massimo ottenibile con un'ondata in condizioni ottimali (con coefficiente 120%).


    TERRA

    - oplita (63%) (+12880)

    - arciere (66%) (+11450)

    - spadaccino (72%) (+10200)

    - fromboliere (72%) (+6800)

    - girocottero (75%) (+12716)

    - tiratore (103%) (+3907)

    - giavellottiere (108%) (+1800)

    - pallone (116%) (+1116)

    - gigante (mai conveniente) (-4120)

    - ariete (mai conveniente) (-2613)

    - catapulte (mai conveniente) (-15803)

    - mortaio (mai conveniente) (-73471)



    MARE

    - ruote a pale (mai conveniente) (-5120)

    - nave con balestra (mai conveniente) (-7120)

    - nave con catapulta (mai conveniente) (-9413)

    - lanciafiamme (mai conveniente) (-20164)

    - sottomarini (mai conveniente) (-46117)

    - lanciamissili (mai conveniente) (-51968)

    - nave con mortaio (mai conveniente) (-54477)

    - portapalloni (mai conveniente) (-57635)

    - nave con ariete (mai conveniente) (-108200)

    - ariete a vapore (mai conveniente) (-283200)



    2) Costi ridotti.

    Qui verrà considerato il caso ideale in cui le unità sono state costruite beneficiando di tutti gli edifici appropriati per ridurre il costo di risorse.


    TERRA

    - girocottero (sempre conveniente) (+23090)

    - oplita (sempre conveniente) (+19880)

    - arciere (sempre conveniente) (+18325)

    - spadaccino (sempre conveniente) (+17700)

    - tiratore (sempre conveniente) (+15007)

    - pallone (sempre conveniente) (+14116)

    - ariete (66%) (+13007)

    - fromboliere (sempre conveniente) (+11800)

    - gigante (70%) (+11380)

    - giavellottiere (sempre conveniente) (+9300)

    - catapulte (90%) (+7437)

    - mortaio (mai conveniente) (-22321)



    MARE

    - ruote a pale (72%) (+10880)

    - nave con balestra (76%) (+9880)

    - nave con catapulta (82%) (+8347)

    - lanciafiamme (111%) (+1846)

    - sottomarini (mai conveniente) (-7737)

    - lanciamissili (mai conveniente) (-11368)

    - nave con mortaio (mai conveniente) (-11917)

    - portapalloni (mai conveniente) (-14235)

    - nave con ariete (mai conveniente) (-45700)

    - ariete a vapore (mai conveniente) (-133200)


    3) Unità spazzatura.

    Le navi si confermano le unità peggiori con cui affrontare l'Idra. Sono utilizzabili solo nel caso in cui vengano costruite in polis con i riduttori alzati al livello massimo e comunque la scelta è così ridotta (3,5 su 10) che non sembra proficuo sprecare un'ondata per inviare un fake sull'Idra e scoprire i coefficienti attivi.


    Per quanto riguarda le unità terrestri, la scelta è piuttosto vasta sia nel caso in cui si possa reclutare in polis con riduttori ben livellati (11 su 12), sia nel caso in cui si sia costretti a reclutare in polis prive di riduttori (8 su 12) e pertanto il terrestre si conferma il campo migliore con cui attaccare l'Idra.

    Oh no, che disdetta.

    Dovrebbero tutti vergognarsi. Oddio, come si sono permessi?

    Poi secondo me, già che hai fatto il bot per due notti merita una ricompensa a parte.



    Ciò detto, facendo dei conti un po' più seri.

    L'Idra da me era arrivata al livello 7 e io sono arrivato solo nei primi 30.

    Le risorse da me spese (punti generali*50) sono state: 1 082 170

    Le risorse ricevute sono state: 1 082 000 (compreso l'oro, altrimenti 984 000)

    Perciò sarei andato in perdita di 170 risorse (o 98 170 se non vogliamo contare l'oro). Cioè: sarebbe così non volessi calcolare gli effetti dei riduttori di risorse.


    Altrimenti ho guadagnato circa 500 000 risorse.

    Che vergogna.

    Per i bombardieri sembrava più un bug, ma avendo partecipato a poche manche dell'Idra, non sapevo se ci fossero stati altri riscontri (con una percentuale ancora maggiore o su altre unità).


    In generale il problema della percentuale di efficienza è che non sembra necessariamente essere un numero intero (per cui potrebbero esserci più di 60 possibilità per ciascuna unità, considerato che comunque sono capitate percentuali identiche nella stessa manche).

    Facendo dei controlli a caso mi sembra vengano arrotondate per eccesso.


    es. 142 arieti (105%) = 888 danni (la percentuale sarebbe dovuta essere 104,225)

    es. 166 girocotteri (88%) = 874 danni (la percentuale sarebbe dovuta essere 87,751)

    es. 166 girocotteri (108%) = 1067 danni (la percentuale sarebbe dovuta essere 107,12)


    Poi ci sono altri casi sul navale in cui la questione sembra ancora diversa.

    es. 19 navi catapulta (69%) = 90 danni (la percentuale sarebbe dovuta essere 67,66 e non è più nemmeno questione di arrotondamento).

    es. 3 navi mortaio (107%) = 38 danni (la percentuale sarebbe dovuta essere 105,55, come sopra)


    Per cui volendo ci sono ancora cose da chiarire, ma grosso modo quello che ho scritto permette di scegliere cosa inviare (a meno che decidano di cambiare i valori nel prossimo evento).

    Quote from Bart

    I mostri che compaiono hanno diversi punti di forza e di debolezza nei confronti di determinate unità, determinati in modo casuale a ogni turno. Queste statistiche vengono mostrate nei rapporti di combattimento, in modo da poter scegliere le unità di conseguenza.

    Oh, bastava leggere.

    E comunque trovare i nuovi valori delle unità è stata l'unica cosa vagamente divertente dell'evento.

    Però capisco che se uno paga per vincere, vuole anche avere tutte le informazioni subito.

    #Informazioni generali.

    Evento a tempo, PvE.

    I giocatori devono collaborare per azzerare i punti vita dell'IDRA, competendo tra di loro allo stesso tempo per scalare la classifica del più alto numero di danni inflitto.

    Durante i giorni dell'evento, ogni volta che l'IDRA verrà sconfitta respawnerà dopo 15 minuti a un livello più alto (detto "pietra miliare").



    #Tempi di gioco.

    L'IDRA è raggiungibile in 40 minuti da qualsiasi punto della mappa - perché non si trova su di essa, ma su un differente piano astrale.

    Di questi:

    - 30 minuti sono dovuti al viaggio in sé e sono accorciabili con l'uso di Ambrosia, mentre Poseidone o l'Archivio delle carte nautiche non hanno effetto;

    - 10 minuti sono presi dal "caricamento", che non deve essere considerato in senso classico (e d'altra parte è indipendente dal numero di unità, dal livello del porto ed è valido anche per le navi) ma come periodo di introspezione per le truppe e per le navi per convincersi a incamminarsi nel loro ultimo viaggio (infatti, se incontreranno l'IDRA moriranno). Si può risparmiare questo tempo drogando le unità con l'ambrosia.



    #Limitazioni ai movimenti.

    È possibile inviare solo un'ondata alla volta. Nel caso questa venisse ritirata, dovrà rientrare completamente nella polis di partenza prima di poter inviare una nuova missione.

    Le ondate non hanno una grandezza indefinita, ma hanno un limite massimo di "forza della truppa" (ossia 1000, ogni unità ha un suo valore di "forza della truppa").

    Le unità inviate possono incontrare solo l'IDRA contro cui sono state scagliate, se nelle more del viaggio questa viene sconfitta e respawna le unità rimbalzeranno indietro senza combattere.



    #Danno.

    1) informazioni generali.

    Il danno viene prodotto lanciando le proprie unità contro l'IDRA alla stregua di kamikaze.

    Siccome il danno è associato alla loro morte, non c'è modo di salvare le unità inviate salvo nel caso di last hit: se l'ondata ha un danno potenziale maggiore dei punti vita dell'IDRA rimasti moriranno solo le unità sufficienti per produrre quel danno e le rimanenti torneranno a casa.


    2) Formula del danno.

    Il danno è prodotto in questo modo:

    (numero delle unità) x (danno base delle unità) x (coefficiente di efficienza) = Danno inflitto


    3) Numero delle unità.

    Il numero di unità inviabili è limitato al valore di forza della truppa di 1000. Ogni unità ha un suo diverso valore di forza della truppa.


    TERRA

    - oplita = 5 (max 200)

    - gigante = 10 (max 100)

    - giavellottiere = 2 (max 500)

    - spadaccino = 4 (max 250)

    - fromboliere = 2 (max 500)

    - arciere = 4 (max 250)

    - tiratore = 9 (max 111 con resto di 1)

    - girocottero = 6 (max 166 con resto di 4)

    - pallone = 11 (max 90 con resto di 10)

    - ariete = 7 (max 142 con resto di 6)

    - catapulte = 12 (max 83 con resto di 4)

    - mortaio = 15 (max 66 con resto di 10)


    MARE

    - lanciafiamme = 7 (max 142 con resto di 6)

    - ariete a vapore = 4 (max 250)

    - nave con ariete = 2 (max 500)

    - nave con balestra = 10 (max 100)

    - nave con catapulta = 9 (max 111 con resto di 1)

    - nave con mortaio = 13 (max 76 con resto di 12)

    - lanciamissili = 17 (max 58 con resto di 14)

    - sottomarini = 13 (max 76 con resto di 12)

    - ruote a pale = 10 (max 100)

    - portapalloni = 16 (max 62 con resto di 8 )


    4) Danno base.

    Il danno base delle unità è diverso dal valore di attacco delle stesse nel gioco classico. Combinandolo con il massimo numero di unità schierabili in un'ondata otteniamo il danno base massimo che queste possono produrre in un'ondata omogenea.


    TERRA

    - girocottero = 6 (max 966)

    - catapulte = 11 (max 913)

    - mortaio = 13 (max 858)

    - ariete = 6 (max 852)

    - pallone = 9 (max 810)

    - oplita = 4 (max 800)

    - gigante = 8 (max 800)

    - tiratore = 7 (max 777)

    - arciere = 3 (max 750)

    - spadaccino = 3 (max 750)

    - giavellottiere = 1 (max 500)

    - fromboliere = 1 (max 500)


    MARE

    - sottomarini = 12 (max 912)

    - nave con mortaio = 12 (max 912)

    - lanciamissili = 15 (max 870)

    - portapalloni = 14 (max 868)

    - ruote a pale = 8 (max 800)

    - nave con balestra = 8 (max 800)

    - nave con catapulta = 7 (max 777)

    - lanciafiamme = 5 (max 710)

    - ariete a vapore = 2 (max 500)

    - nave con ariete = 1 (max 500)


    5) Coefficiente di efficienza.

    Il coefficiente di efficienza è un numero casuale che viene associato a ogni tipo di unità ed è variabile tra 0,6 e 1,2 (quest'ultimo dovrebbe essere il valore massimo per come è stata impostata la grafica del CR, ma in alcuni casi è stato sforato e la grafica suggeriva che potesse essere ulteriormente migliorato).

    Ogni volta che l'IDRA respawna cambiano i coefficienti associati alle unità.



    #Strategia.

    Si tratta semplicemente di trovare (per ogni nuova IDRA) le unità più efficienti da sacrificarle contro.


    1) Prima ondata.

    La prima ondata (o le prime due ondate) dovrebbe mirare a scoprire i coefficienti di efficienza delle unità per l'IDRA in corso e pertanto dovrebbe includere ogni tipo di unità possibile (nel proprio campo: terrestre o navale). Poiché però sarebbe uno spreco se questo fake non facesse danni, è consigliabile inserire un numero variabile di unità con danno base massimo più alto fino a raggiungere il limite di 1000 di forza della truppa, ricordando di diversificare i propri investimenti per tutelarsi contro i rovesci della fortuna.

    Idealmente i fake dovrebbero essere due (uno terrestre e uno navale), ma in condizioni non ottimali è sufficiente limitarsi al campo terrestre.


    2) Ondate seguenti.

    Una volta scoperti i coefficienti di efficienza è sufficiente continuare ad attaccare l'IDRA con solo unità del tipo più avvantaggiato (considerando comunque le differenze di danno base massimo). L'ondata dovrebbe essere riempita fino a 1000 di forza della truppa, qualora non sia possibile dovrebbe essere colmata con le unità che assicurano una maggior efficienza. L'ideale sarebbe riuscire a oltrepassare i 1000 danni per ogni ondata (1200 è il limite massimo terrestre, 1105 quello navale).


    3) Priorità terrestre.

    Anche se occasionalmente (con un setup particolarmente sfortunato) le unità navali possono diventare più efficienti come danno inflitto, in ogni caso è consigliabile investire prioritariamente su lato terrestre.

    Infatti:

    - hanno le unità con valore di danno base massimo migliore (i girocotteri) e un numero maggiore di unità con almeno 800 danni base (7 vs 6);

    - le unità terrestri migliori sono tutte facilmente difendibili in caso di attacco, quelle di mare no;

    - sono più veloci da costruire;

    - sono molto più economiche (solo i mortai tra le 4 unità più forti terrestri superano i 1000 generali, mentre le ondate navali delle 4 unità più forti sono tutte sopra i 1500 generali);

    - richiedono in generale minor popolazione (con la vistosa eccezione delle ruote a pala che è l'unità meno dispendiosa in assoluto da questo punto di vista).

    Per partecipare all'IDRA con le navi è perciò necessario avere preparato una buona flotta prima che l'evento cominci, mentre è più facile partecipare sul terrestre anche senza aver truppato in precedenza.


    4) Unità spazzatura.

    Alcune unità, sia sul lato terrestre che sul lato navale, non meritano di essere costruite (e pertanto nemmeno si dovrebbe cercare di scoprire il loro coefficiente di efficienza) per i valori troppo scadenti che sono stati attribuiti loro dagli sviluppatori.

    Si tratta di:


    TERRA

    - giavellotti

    - frombolieri


    MARE

    - nave con ariete

    - vaporetti


    Il loro danno massimo (cioè: anche applicando il coefficiente più vantaggioso) è inferiore o paragonabile al danno minimo delle altre unità. Inoltre (specialmente sul lato navale) si tratta anche di unità particolarmente dispendiose dal lato della popolazione (e per quelle navali: anche in termini di risorse).


    5) Ambrosia.

    Anche in questo minigioco (come quello dei pirati) chi utilizza il maggior quantitativo di ambrosia vince a parità di condizioni, perché ogni fattore collegato (direttamente o indirettamente) con la produzione di danno è abbreviabile a pagamento.

    Sai com'è, uno pensa che ci siano commenti sulla versione e si ritrova in mezzo alla quest non ufficiale GF: "trova l'attila che è in te".

    Penso sia ancora meno divertente di quella dell'Idra.


    Dubito useranno come parametro i generali persi, perché non compare nella classifica.

    Sono spiacente di informarti che le tue truppe sfortunatamente sono decedute, fatte a pezzi dalla terribile idra. Vorrei dirti che il loro sacrificio non è stato vano e che sono morti da eroi ma in realtà hanno solo potuto scalfire i punti vita del mostro e il maggior accumulo di danni è stato causato dall'inciampo dell'idra sul cadavere di uno dei tuoi uomini a cui ha fatto seguito un grottesco capitombolo.


    Il report lo trovi al solito posto ma più in basso, usa bene la mano per scrollare la pagina.

    Sì, gli sviluppatori esistono! Anche se a volte può sembrare che il gioco sia abbandonato, sono sicuro che stanno lavorando dietro le quinte per migliorarlo. Non perdiamo la speranza, magari arriveranno presto delle novità interessanti!

    Salve,

    Capisco la tua frustrazione. In effetti, è una tattica comune in alcuni giochi di strategia online spostare la città (o la polis) per evitare un attacco imminente. Quando il nemico si disconnette e sposta la polis con l'ambra, tutte le navi che stavano per attaccare si trovano senza bersaglio e quindi disperse. Anche se è una strategia fastidiosa, rientra nelle meccaniche di gioco previste dagli sviluppatori.

    Può essere utile coordinare meglio i tuoi attacchi e cercare di anticipare le mosse del nemico. Potresti anche considerare altre strategie per rendere più difficile per il tuo avversario evitare i tuoi attacchi, come attaccare da diverse direzioni o aumentare la velocità e la sorpresa dei tuoi assalti.

    In ogni caso, buona fortuna con i tuoi futuri attacchi!

    To answer the questions regarding the number of units required to survive or to destroy certain units in Ikariam battles, we need to consider several factors: hit points (HP), armor, damage, accuracy, and bonuses from upgrades or forge effects. Here's a detailed breakdown of the calculations for land and sea battles.


    Basic Concepts and Assumptions

    1. Damage Calculation: The damage dealt by a unit is its base damage multiplied by its accuracy. For example, a unit with a base damage of 50 and an accuracy of 80% will have an effective damage of 50 * 0.8 = 40.
    2. Armor Reduction: Damage received by a unit is reduced by its armor value. For example, if a unit has 5 armor and receives 40 damage, the effective damage taken is 40 - 5 = 35.
    3. Hit Points (HP): The unit's HP determines how much damage it can take before it is destroyed.


    Question 1: Least Number of Hoplites to Survive Round 1 Against 70 Giants


    Given Data:

    • Giant: HP = 184, Armor = 5, Damage = 50.4, Accuracy = 80%
    • Hoplite: HP = 56, Armor = 1, Damage = 18, Accuracy = 90%
    • Number of Giants: 70
    • Giant Effective Damage per Hit: 50.4 * 0.8 = 40.32
    • Giant Damage per Round: 70 * 40.32 = 2822.4


    Damage Reduction by Hoplites' Armor:

    • Each hoplite has 1 armor, so damage taken per hit is reduced by 1.
    • Effective damage per hit = 40.32 - 1 = 39.32


    Calculating Number of Hoplites Needed:

    1. Total Damage to be Absorbed: 2822.4
    2. Damage a Single Hoplite Can Absorb: 56 (HP) / 39.32 (Effective Damage) ≈ 1.425 rounds

    Since hoplites can't survive partial rounds, we need to ensure enough hoplites to absorb all damage in one full round.

    1. Hoplites Required to Absorb Total Damage: Total Damage / HP per Hoplite
      • Total Damage: 2822.4
      • Each Hoplite can take 56 damage
      • Number of Hoplites = 2822.4 / 56 ≈ 50.4

    To ensure survival, we need at least 51 hoplites to absorb the damage.


    Question 2: Number of Units to Destroy 20 Steam Rams


    Given Data:

    • Steam Ram: Assume similar to Giant for simplicity.
    • Damage per Hoplite: 18 * 0.9 (accuracy) = 16.2


    Effective Damage Calculation:

    1. Damage per Hoplite: 16.2
    2. Number of Hoplites Attacking: Determined by formation, typically depends on how many can engage.


    Hit Points and Damage Calculation:

    • Assume Steam Rams have similar stats to Giants for this example.
    • HP per Steam Ram: 184
    • Total HP of 20 Steam Rams: 20 * 184 = 3680


    Number of Hoplites Needed:

    1. Damage Needed to Destroy Steam Rams: 3680
    2. Damage Each Hoplite Can Deal: 16.2
    3. Number of Hoplites Required: 3680 / 16.2 ≈ 227

    Therefore, approximately 227 hoplites would be needed to destroy 20 steam rams in one round, assuming all hoplites can engage and deal damage simultaneously.


    Summary

    1. Least Number of Hoplites to Survive Round 1: 51 hoplites.
    2. Number of Hoplites Required to Destroy 20 Steam Rams: Approximately 227 hoplites.

    These calculations provide a framework for understanding the dynamics of unit battles in Ikariam. The exact numbers might vary based on additional factors like specific unit upgrades and battle formations.

    Capisco, non c'è problema. Grazie per il chiarimento!

    Riguardo ai prezzi, so che il mio metodo può sembrare complesso, ma penso che offra una maggiore precisione e aderenza ai costi reali di produzione. Tuttavia, capisco perfettamente la necessità di avere prezzi semplici e chiari, soprattutto per facilitare le transazioni.

    Per rispondere alla tua domanda, attualmente, nel mio server, fisserei i prezzi indicativamente così:

    • Oplita: intorno ai 779 ori ciascuno.
    • Nave a rostro massiccio: circa 13.532 ori ciascuna.

    Questi prezzi tengono conto delle risorse necessarie, del tempo di produzione e della manutenzione. Ovviamente, sono aperto a trattative e sconti in base alle quantità e alle circostanze specifiche. Spero che queste cifre siano utili e comprensibili per tutti.

    Capisco, preferisci un metodo più semplice e immediato, va bene. Ma definire il mio metodo "ai limiti dell'IRPEF" è un po' esagerato, non credi? Ogni player ha il suo stile e la sua logica dietro i prezzi. Io cerco di essere il più preciso e giusto possibile, tenendo conto di tutte le variabili in gioco.

    Se preferisci un sistema meno dettagliato, va bene, ma non sminuire il lavoro e l'attenzione che altri mettono nel loro calcolo. Alla fine, siamo tutti qui per divertirci e trovare il modo migliore per rendere l'esperienza di gioco equa per tutti.

    Rispetto il tuo metodo, ma un po' di rispetto reciproco non guasta mai.