Posts by DIAS

    So my question to you all: why don't you use premium trader to transform sulphur into marble? It's the built in function to transform rss.

    Why go through the trouble when you can exchange 1:1, without losing any gold, citizens, rss?

    You get more marble and you don't have to burn a premium trader.

    As you can see from the calculations I made, based on the resource prices in my market, I have a conversion rate of 1:2 in "gold" or 1:1.6 in resources (wood + sulfur -> marble), much better than the 1:1 you get using the merchant.

    And I don't need to spend any money on the game. All the ambrosia I have was earned at Christmas events more than 8 years ago.

    Only on islands that have the most developed mines.

    Only in the city that has the Hades miracle do I have to remove the citizens from the sawmill to get this quantity of mortars to produce. But in 24 hours I already have enough citizens to return to full production.

    I don't have any islands in this miracle, nor do I intend to use it.

    I don't see much advantage in using it.

    In about 9 days I fully recover the population.


    I don't lose my entire population because there's a bug in the game that doesn't account for the reduction in citizen costs when training units.

    In normal worlds, 1 mortar costs 5 citizens. In this world, it only costs 3. But when I try to train it, it always tells me I don't have enough citizens. Only by considering 5 citizens per mortar does it allow me to put that many mortars into production.

    In short, I always end up with 40% of the total citizens that the cities can support.


    By my calculations, in those 9 days I lose 500,000 gold per city -> 6,500,000 gold just in population loss.

    If I lose another 2/3 million in maintenance during the recovery day, I receive 14 million for 9 million resources + 10 million gold.

    If I go to the market, the lowest price to buy marble (and very little quantity) is 10 gold/piece -> 140 million gold.

    The highest price to sell wood and sulfur is 8 gold/piece -> 72 million.


    That is, I am doubling my investment if I consider the in-game currency.


    I use this because I don't invest ambrosia in the game. Even if the yield were worse, I would continue doing it because my world has a +50% sulfur production bonus. I have 6 sulfur cities (and only 5 marble cities without the world production bonus) that produce a total of 600,000 sulfur per day. It's my only way, without spending money in the game, to "convert" a resource I have in excess into a more useful resource that I need.

    I use 13 barracks 44 to train mortars.

    In the world I'm in, a mortar only costs 3 citizens.


    Since there's a bug where the barracks doesn't recognize this lower cost, I can only train 5 912 (city citizen capacity) / 5 (cost of citizens in the normal world).

    Therefore, in each city I can make:

    - 39x (1x steam giant + 30x mortar) = 39 steam giant + 1,170 mortar

    -> total of:

    -- 507 Steam Giant

    -- 15,210 Mortar

    This production takes me about 5/6 days.


    As soon as these units are trained, I start the refund phase.


    - I activate Hades

    - I send 13 (cities) x 13 slots (action points) = 169 waves of 1x Steam Giant + 30x Mortar to "Free" my 14th city which is permanently occupied by a neighbor/friend from the island.


    Since he has 30 balloons in the occupation, I always lose all the mortars and the Steam Giant dies against (my) wall. This way the battle doesn't generate a 2nd round and ends there.

    The 169 waves accumulate at the "entrance" of the city waiting for the previous wave to generate its battle. Each battle only happens 15 seconds after the previous one, so melting these 507 waves takes at least 2 hours and 20 minutes.


    In each wave I recover 28,000 marble.

    Which gives a total of about 14 million marble for the price of 1,700,000 wood + 7,150,000 sulfur and 1.5 million gold not earned in those days with the reduction of citizens and another 1 million in gold in maintenance in those 2/3 hours melting the units.


    My sulfur production allows me to do this twice a month.


    This game mode already existed before they increased the levels of the reducers. It was less profitable, but it was already worthwhile (we spent 68% training the units and recovered 80%). Now it has become much more profitable if we train the units with reducers at 50 (50% -> 80%).

    I use Hades to convert sulphur to marble with other player helping me and me helping him.


    I train batches of 1x Steam Giant + 30x Mortar to convert the most resource that I have excess - sulphur.

    Mortar is the best unit to use because it has the most ratio of resource per citeizen of all units/ships.


    If you think it's easy to do this you are wrong. You need more than a few clicks to use it well and spend constant 4 hours on screen each time i use it.

    Alguém sabe se na próxima versão está previsto voltar ao passado nas paginas de ajuda dos edifícios??

    é que não consigo planear rações de vinho com a informação que tenho.

    Tenho todas as tabernas a nivel 48 logo só vejo do 45 para cima, não sei qual a satisfação que dá o nivel 31 ou 32 por exemplo.

    Não percebo esta "limpeza" das listas.

    Quando for colonizar vou ter de estar sempre nessa colónia para poder ver os custos das evoluções nos níveis baixos dessa cidade.

    who think can make tradingships improvement to 2000 goods?? (lvl. 75?!?!)



    Hera a graphic with 10 distances and pillage capacity with 284 trading ships.

    I think GF miss a opportunity to create 2 improvements for trading ships:

    - increase capacity :thumbup:

    - increase loading time:thumbdown:


    Since all units/ships have 2 improvements (offense/defense) trading ships could have 2 improvements.

    - increase loading time could give +1 goods/min/ship in the load capacity when pillage.

    lvl. 1 - +1 -> 16 goods/min/ship -> 31 min 15 s

    lvl. 2 - +2 -> 17 goods/min/ship -> 29 min 40 s

    lvl. ...


    this way we could improve ships capacity and the loading time when pillage didn't increase.

    O pessoal está falando de bugs, vou aproveitar e acrescentar alguns que vocês da team/staff deviam checar também.


    1_ Tem um bug que quando o jogador tenta executar um transporte de recursos entre suas cidades, se a carga tiver valores nas três primeiras unidades (centenas, dezenas e unidades) diferentes de zero ele simplesmente não envia. No caso para forçar tem que mudar o modo de visualização no celular de móvel para computador.

    E é por esta razão que não gastarei nem 1 ouro em melhorar a capacidade dos barcos.

    Eu jogo 80 % das vezes no telemóvel.

    Normalmente envio cargas de 10000 de cada vez. Com novas capacidades de +20 +40 ou outra qualquer perderia montes de tempo para acertar dum número que não desse bug no envio. E, se continuasse a enviar os tais 10000, com melhoramento +20 seriam à mesma os tais 20 barcos comerciais.


    Este bug já vem desde que retiraram os botoes do +500, +5000 +10000 que eu usava e adorava - 3 cliques e estava 1 envio feito.

    Agora demoro o triplo do tempo e não vejo previsões de correção destes bugs estupidos

    Não me viste em lado nenhum dizer que sou contra mexerem nesse tempo.

    Até dei uma sugestão lógica face à forma como o jogo está a desenvolver-se.


    Melhoramento na oficina é a melhor solução para este problema.

    +20 bens equivalem a +4 %

    +1 bem/minuto de carregamento equivale a +6,6 %


    Ou seja, com este melhoramento cada nível reduz o tempo de carregamento o que seria muito interessante.

    contas menos evoluidas??

    Os melhoramentos dos barcos só aparecem no nível 27 da oficina.

    Se os menos evoluidos chegam rápido a esse nível e preferem melhorar os barcos a melhorar as tropas/frotas estão a fazer uma escolha errada.


    Eu por exemplo, conta de 70 milhoes ainda não melhorei nada dos barcos comerciais. Não sinto essa necessidade. Ganhava 5.500 de capacidade máxima que 90 % das vezes não preciso, mas demorava mais nas pilhagens.

    Sim acho bem haver essa diferença.

    A capacidade de carga é de 15 bens por minuto POR BARCO por isso o valor crescente caso aumentes a capacidade dos barcos.


    Até acho que a GF perdeu uma oportunidade de criar também um melhoramento para este valor.

    Assim teriamos um melhoramento para a capacidade do barco +20 por nivel

    E um melhoramento para a capacidade de carga de pilhagem +1 por nível.

    Desta forma nivel 5/5 daria 600 e 20 bens/minuto o que baixaria o tempo de pilhagem para 30 minutos mesmo levando mais bens nos barcos.

    vai chegar uma hora que o carregamento vai durar 1h

    Mas, chegando 1h ... exemplo, tu carregando 600mil!
    Eu acho justo ...
    Agora merreca não!
    Vamos ver com esses up's terminado e uns barcos a mais ...

    Mas tu vais poder carregar 600mil com barcos com 500 de capa cidade de carga em 32min ou 600mil com barcos com mais capacidade de carga em mais de 1h e é isso que não fica justo. Se estás a carregar a mesma quantidade de recursos pk é que uns vão ter que demorar muito mais tempo que outros só porque usaram cristal para melhorar os barcos em vez de só gastar ouro a comprar mais

    Até faz sentido porque são os barcos que definem a capacidade de carga.

    Os barcos aumentam de capacidade mas mantém o numero de gruas.

    Acho que se devia era aumentar de 15 para 20 bens/minuto e pôr o milagre de Hermes a afetar esse valor. Tornava esse milagre util aos construtores e aos guerreiros.

    também me acontece no mundo Helios.

    Pelo que percebi o sistema não assume os custos de cidadãos deste mundo.

    Os morteiros neste mundo custam 3 cidadãos ao invés de 5 e o jogo assume que precisamos de 5x.

    Se mandarmos fazer 500 morteiros precisamos ter livres 2500 habitantes vs os 1500.

    3/3 in the old system is 60/60 in the new system