Posts by siedlerhexe

    Diesen Account gibt es, wie auch unsere Adminaccounts, auf jedem Server.

    Und korrekt, diese Accounts tauchen nicht in der Highscore auf. Da sie keine Spielaccounts sind, haben sie auch in der Highscore nichts zu suchen.

    II. Voraussetzungen und Gegenmaßnahmen



    1. Gegenmaßnahmen:

    So man online ist, dann hat man die Möglichkeit, die gefährdeten Einheiten herauszuziehen. Allerdings birgt diese Taktik die Gefahr, dass man dann die erste Runde des darauffolgenden Kampfes ohne diese Einheiten kämpfen muss und diese dann nicht in der Stadt stehen und damit nicht einfach "refreshed" werden können.


    Die Einheiten, die zwingend bei Pingangriffen herausgezogen werden müssen sind: (nachfolgende Anzahlen beziehen sich auf das offene Land-Kampffeld)

    Landping mit 61 Einheiten mit 10 Minuten Laufzeit über Land: Zwingend die Bomber wegschicken und es wäre sinnvoll auch die Gyrokopter zu sichern.

    Landping mit 31 Einheiten mit 30 Minuten Laufzeit über Land: Zwingend die Mörser und Katapulte wegschicken - sofern die eigene Schmiede an ist und 30 Rammböcke in der Stadt stehen, ist es nicht nötig, die Fernkampflinie auch zu sichern. Gyrokopter sollten auf jeden Fall in der Stadt bleiben.


    Bei einem Landangriff über See ist die Laufzeit für alle Einheitensorten gleich und damit muss man dann die Unterscheidung zwischen Gyrokoptern und Bombern allein an der Anzahl festmachen.


    Bei Seepings muss man zwingend die Erstschlagkampflinie (Raketenschiffe / U-Boote) und die gesamte Fernkampflinie in Sicherheit bringen. Zusätzlich ist es erforderlich, die Feuerschiffe aus der Stadt zu schicken, damit die Dampframmen komplett in der HKL stehen.

    Sollte man selber die Schmiede nicht ausgelöst und entweder das Seegarnisonslimit überschritten haben oder auf einem Kampffeld mit 3 Ballonträgern pro Slot kämpfen müssen, dann muss man auch die Ballonträger und Schaufelschnellboote wegschicken.


    Schutzmaßnahmen wenn man offline ist:

    Mörser, Katapulte und Bomber sollte man zwingend, in der Zeit wo man offline ist, wegschicken / zerstreuen. Darüber hinaus ist es mehr als nur empfehlenswert mindestens 60 Rammböcke in seiner Armee zu haben, da sonst die Schwefelbüchsenschützen Ziel der Pings werden.


    Zur See gibt es keine wirklichen Schutzmaßnahmen, wenn man offline ist.

    Es ist auf jeden Fall nicht ratsam, seine Tender wegzuschicken, da Dampframmen zwingend auf deren Heilkraft angewiesen sind und nach dem Wegfall des Bashinglimits der Angreifer auch jederzeit zurückziehen und nach dem Ablauf der Strafzeit von einer Stunde erneut angreifen kann.




    2. Voraussetzungen für Pings:


    Das Hauptproblem beim "Pingen" ist die Tatsache, dass man den Erfolg nicht direkt sehen kann, da man keinen Kampfbericht erhält - sondern nur einen "Deine Truppen sind verschollen" Bericht.

    Es empfiehlt sich daher, den Gegner herunterzupingen, wenn er offline ist. (Spionage: Online-Status) Sollte man die Stadt besetzt haben und somit die "feindlichen" Schiffe im Hafen sehen können oder noch besser selber der Stadtbesitzer sein und einen Besatzer in seinen Städten / Häfen haben, dann kann man ja an den Truppen / Schiffen in der Stadt "live" sehen, ob er die entsprechenden Einheiten herauszieht und die Pings damit ins Leere laufen oder aber das Pingen erfolgreich verlaufen wird.


    Es empfiehlt sich möglichst viele Aktionspunkte zu haben, wenn man pingen will. Entweder über verbündete Städte, Garnisonsrechte oder aber Besatzungen / Blockaden, damit man möglichst viele Pings „gleichzeitig“ abschicken kann.

    Die Pings sollten alle direkt hintereinander weg losgeschickt werden, damit der Gegner möglichst wenig Zeit für Gegenmaßnahmen hat, so er denn online kommen sollte.


    Sobald der erste Ping aufschlägt, ist das Opfer de facto gefangen. Nach einem gewonnen Kampf laufen die Truppen / Schiffe des Stadtbesitzers 10 Sekunden lang um die Stadt und diese Bewegung kann nicht abgebrochen werden (gilt nur für den Stadtbesitzer – fremde Truppen / Schiffe bleiben beweglich und stehen sofort wieder in der Stadt / dem Hafen).

    Danach ankommende Pings / Angriffe werden in eine „Warteschlange“ eingereiht und nacheinander abgearbeitet.


    Abgesehen von der Spionage kann man bei den Landpings seinen „Erfolg“ an der Anzahl der zerstreuten Truppen festmachen. Diese Zahl sollte man also am Anfang sehr genau im Auge behalten und sofern (unerwartet) keine Gyrokopter sterben die nachfolgenden Pings ggf. zurückrufen.

    Zur See kann man lediglich feststellen, ob der Gegner die Schmiede ausgelöst hat. (es sterben 2 Ballonträger – also nicht 36, sondern 34 Schiffe gehen pro Ping verschollen)


    In der Regel empfiehlt es sich, gleich im Anschluss seine richtige Armee / Flotte zu schicken, damit man dann selbst im Falle des Fehlschlages der Pings die erste Runde gegen eine Armee / Flotte des Gegners kämpfen kann, wo die gesicherten Einheiten fehlen.

    I. theoretische Grundlagen



    1. Die Landschlacht:

    battlfield_presentationchart.jpg


    Die Schussreihenfolge ist folgende:

    • Luftabwehr (7)
    • Luft (2)
    • Artillerie (3)
    • Flanke (6)
    • Fernkampflinie (4)
    • Hauptkampflinie (5)


    Die teuersten Einheiten sind die der Artillerie, die Schwefelbüchsenschützen und die Bomber.

    Bomber des Gegners schießen ihrerseits auf die eigene Artillerie, welche man zum Überwinden der Mauer zwingend benötigt. Die gegnerische Artillerie verursacht bei Dampfgiganten verheerenden Schaden bzw. tötet 30 Hopliten - darüber hinaus sind Mörser und Katapulte die teuersten Einheiten zu Land und geben damit die meisten Offensivpunkte.

    Die Luftabwehr schießt zuerst auf die Bomber und dann auf die Luftabwehr.


    1.a Landpings:

    Als erstes müssen mit Gyrokoptern die gegnerischen Bomber heruntergeholt werden.

    Im nächsten Schritt werden wiederum mit den eigenen Gyrokoptern die verbliebenen Gyrokopter des Gegners heruntergeholt.

    Im 3. Schritt kommen die eigenen Bomber gegen die gegnerischen Mörser und Katapulte zum Einsatz.


    Danach besteht die Möglichkeit die Rammböcke zu vernichten (siehe 1.c Einfluss der Schmiede) und dann im letzten Schritt die Fernkampflinie.


    1.b Truppenzusammenstellung der Pings:

    Zunächst ist für die Zusammenstellung die Schlachtfeldgrösse entscheidend. Im Vorschaufenster zu dem jeweils gewählten Befehl kann man die Schlachtfeldgrösse sehen, wenn das Garnisonslimit nicht überschritten ist, und dann entsprechend die Slots befüllen. Sollte das Garnisonslimit überschritten sein und man damit auf dem offenen Schlachtfeld kämpfen müssen, so ist diesen im Vorschaufenster nicht ersichtlich.

    Das Garnisonslimit berechnet sich wie folgt:


    250 + (Rathausstufe + Mauerstufe) * 50



    Befinden sich insgesamt mehr Einheiten in der Stadt, dann wird auf dem offenen Kampffeld gekämpft, wo es zunächst keine Mauer gibt. Dabei zählen sämtliche Truppen dazu - eigene, Verbündete und auch Truppen mit der Mission verteidigen. (Ausnahme: die Stadt ist besetzt, dann nur die Truppen des Besatzers + die Verbündeten des Besatzers)

    Auf dem offenen Feld gibt es 2 Slots zu je 30 Gyrokoptern und 2 Slots zu je 15 Bombern.


    Damit es überhaupt zu einem Kampf kommt benötigt man aber immer mindestens eine Einheit, die in die Hauptkampflinie vorrücken kann. Am kostengünstigsten ist hier ein Speerträger. Jede andere Einheit aus der HKL, Flanke oder FKL würde auch gehen.


    Somit sehen die Pings dann so aus:

    1 Speerträger + 60 Gyrokopter (oder entsprechend der Größe des Kampffeldes) bis alle Bomber und alle Gyrokopter weg sind.

    1 Speerträger + 30 Bomber (oder entsprechend der Größe des Kampffeldes) bis alle Mörser / Katapulte weg sind oder ggf. bis alle Schützen gestorben sind bzw. die Bomber ausgehen.




    1.c Einfluss der Schmiede:

    Prinzipiell ist zu sagen, dass es immer sinnvoll ist, als Angreifer auch die Schmiede auszulösen. (nachfolgende Werte beziehen sich ausschließlich auf das offene / größte Kampffeld)


    Angreifer hat Schmiede - Verteidiger ohne Schmiede:

    Es werden pro Ping 30 Bomber vom Verteidiger zerstört.

    Solange der Verteidiger noch Gyros hat, sterben beim Angreifer 26 Gyros pro Ping.

    Beim Verteidiger sterben, sobald er keine Bomber mehr hat, 30 Gyros pro Ping.

    Beim Verteidiger stirbt ein Katapult pro Bomber des Angreifers.


    Beide haben Schmiede:

    Es werden pro Ping 22 Bomber beim Verteidiger zerstört.

    Solange der Verteidiger Gyros hat sterben beim Angreifer 28 Gyros pro Ping.

    Beim Verteidiger sterben, sobald er keine Bomber mehr hat, 28 Gyros pro Ping.

    Beim Verteidiger stirbt ein Katapult pro Bomber des Angreifers.


    Beide haben keine Schmiede:

    Es werden pro Ping 20 Bomber vom Verteidiger zerstört.

    Solange der Verteidiger noch Gyros hat, sterben beim Angreifer 26 Gyros pro Ping.

    Beim Verteidiger sterben, sobald er keine Bomber mehr hat, 26 Gyros pro Ping.

    Beim Verteidiger je 2 Bomber 1 Katapult des Angreifers.

    Ohne Schmiede ist es nicht möglich Rammböcke des Verteidigers zu zerstören.



    2. Die Seeschlacht:

    battlefield_presentationchart_sea.jpg


    Die Schussreihenfolge ist folgende:

    • Anti-Trägerschiff (7)
    • Trägerschiff (2)
    • Erstschlag (3)
    • Flanke (6)
    • Fernkampflinie (4)
    • Hauptkampflinie (5)


    Die teuersten Schiffe sind die des Erstschlags, der Fernkampflinie, die Träger und Antiträgerschiffe und natürlich die Dampframmen.

    Trägerschiffe schießen ihrerseits auf die Erstschlaglinie. Die gegnerische Erstschlaglinie verursacht bei Dampframmen verheerenden Schaden.

    Die Antiträgerschiffe (Schaufelschnellboote) schießen zuerst auf die Trägerschiffe (Ballonträger) und dann auf die Antiträgerschiffe.


    2.a Seepings:

    Entgegen den Landpings ist es bei den Seepings nicht zwingend nötig, die Ballonträger oder Schaufelschnellboote zuerst auszuschalten.

    Das primäre Ziel der Pings sind hier die gegnerischen Raketenschiffe, damit die eigenen Dampframmen nahezu "verlustfrei" im eigentlichen Kampf zum Einsatz kommen können und keine Feuerschiffe mehr in Wellen beigemischt werden müssen, um den Schaden der Raketenschiffe abzufangen.

    Darüber hinaus wäre es natürlich wünschenswert, die gegnerischen Ballonträger auch komplett zu vernichten, damit die eigene Erstschlaglinie möglichst keine Verluste einstecken muss.


    Als erstes müssen also mit den Ballonträgern die gegnerischen Raketenschiffe zerstört werden.

    Solange man genügend Schaufelschnellboote hat und der Verteidiger noch über Ballonträger verfügt, werden die Ballonträger mit angegriffen. (2.b und 2.c beachten)

    Wenn die Erstschlaglinie komplett zerstört wurde, dann besteht die Möglichkeit die Mörser aus der Fernkampflinie mit weiteren Ballonträgern zu dezimieren. Das Runterpingen von Katapulten ist nicht empfehlenswert.



    2.b Die Pings:

    Bei der Zusammenstellung der Pings hat die Schlachtfeldgrösse in Verbindung mit der Tatsache, wessen Schmiede aktiv ist, die grösste Bedeutung. Im Vorschaufenster zu dem jeweils ausgewählten Befehl kann man die Schlachtfeldgrösse sehen, wenn das Seegarnisonslimit nicht überschritten ist und dann entsprechend die Slots befüllen. Sollte das Seegarnisonslimit überschritten sein, so kann man dieses nicht im Vorschaufenster sehen.


    Das Seegarnisonslimit berechnet sich wie folgt:


    125 + (Stufe des größten Hafens oder Kriegswerft) * 25



    Die Größe des Seeschlachtfeldes richtet sich nach der höchsten Stufe von Handelshafen oder Kriegswerft in der Stadt.


    Befinden sich insgesamt mehr Schiffe in der Stadt, dann wird auf dem offenen Kampffeld gekämpft. Dabei zählen sämtliche Schiffe dazu - eigene, Verbündete und auch Schiffe mit der Mission verteidigen. (Ausnahme: der Hafen ist blockiert, dann nur die Schiffe des Besatzers + die Verbündeten des Besatzers)

    Auf dem offenen Feld gibt es 2 Slots zu je 15 Schaufelschnellbooten und 2 Slots zu je 3 Ballonträgern.



    Damit es überhaupt zu einem Kampf kommt, benötigt man aber immer mindestens ein Schiff, das in die Hauptkampflinie vorrücken kann. Am kostengünstigsten ist hier ein Rammschiff. Jedes andere Schiff aus der HKL, Flanke oder FKL würde auch gehen.


    Ballonträger lassen sich nur auf dem Schlachtfeld bei Handelshafen / Werft Stufe 15-21 oder aber Stufe 29+ bzw. dem offenen Feld zerstören - also immer dann, wenn 3 Ballonträger pro Block auf dem Feld stehen. Dieses aber auch nur mit Schmiede. Auf den restlichen Schlachtfeldern stehen nur 2er Blöcke auf dem Feld und diese sind mit Pings nicht zerstörbar.

    Pro Ballonträger stirbt immer 1 Raketenschiff.

    Um ein Schiff aus der FKL des Verteidigers zu töten werden je 2 Ballonträger benötigt.


    Es macht keinen Sinn die Schaufelschnellboote des Verteidigers herunterzupingen.



    2.c Einfluss der Schmiede und Flottenzusammenstellung:

    Ohne Schmiede sind Ballonträger - egal auf welchem Feld - mit Pings nicht zerstörbar.


    Angreifer hat Schmiede - Verteidiger ohne Schmiede:

    Sofern pro Slot 3 Ballonträger auf dem Feld stehen, zerstören 15 Schaufelschnellboote 1 Ballonträger - andernfalls stirbt kein Ballonträger.

    Pro Ballonträger stirbt 1 U-Boot des Verteidigers.

    Um 1 Schiff aus der FKL des Verteidigers zu töten werden je 2 Ballonträger benötigt.


    Beim Angreifer stirbt nur das Rammschiff.


    Beide haben Schmiede:

    Sofern pro Slot 3 Ballonträger auf dem Feld stehen, zerstören 15 Schaufelschnellboote 1 Ballonträger - also es sterben auf beiden Seiten auf dem offenen Feld 2 Ballonträger - auf dem Feld 15-21 1 Ballonträger. stehen nur 2 Ballonträger pro Slot auf dem Feld, dann stirbt keiner.

    Pro Ballonträger stirbt ein U-Boot des Verteidigers.



    Beide haben keine Schmiede:

    Ballonträger sterben - egal auf welchem Feld - keine!

    Um ein U-Boot des Verteidigers zu töten werden 2 Ballonträger benötigt.

    Pings




    Seit dem nun offiziellem Wegfall der Bashingregel kommt es nicht mehr auf die Anzahl der Kampfberichte in Ikariam an.

    Dies ermöglicht ein völlig anderes Kämpfen: Das Pingen.


    Ziel des Pingens ist es immer, in möglichst kurzer Zeit maximalen Schaden beim Gegner zu verursachen und die gefährlichsten Einheiten zu zerstören, bevor die Schlacht überhaupt anfängt. Dabei wird die eigene Truppenaufstellung so gewählt, dass der Kampf sofort beim Aufschlag vorbei ist und direkt danach der nächste Kampf starten kann.


    Im Nachfolgenden wird versucht, einen groben Überblick über die Pings zu geben. Dabei wird rudimentäres Verständnis des Kampfsystems, der verschiedenen Einheitensorten und der unterschiedlichen Kampffelder vorausgesetzt.


    • I. Theoretische Grundlagen
      • 1. Landschlacht
        • 1.a Landpings
        • 1.b Truppenzusammenstellung der Pings
        • 1.c Einfluss der Schmiede
      • 2. Seeschlacht
        • 2.a Seepings
        • 2.b Die Pings
        • 2.c Einfluss der Schmiede und Flottenzusammenstellung
    • II. Voraussetzungen und Gegenmaßnahmen
      • 1. Gegenmaßnahmen
      • 2. Voraussetzungen für Pings



    Stand: 27.05.2013 - Version 0.5.5

    Gärten der Demeter:

    G%e4rten%20der%20Demeter.png


    Laufzeit: 36 Stunden

    Cooldown: 9 Tage


    Steigert das Bevölkerungswachstum in allen Städten von euch um 2 bis 6 Bürger je Stunde. Dadurch kannst du dein Bürgerwachstum enorm steigern, um schneller weitere Truppen ausbauen zu können. Weiterhin kann man sich durch das Wunder Wein sparen. Dafür ist es jedoch Vorteilhaft den Cooldown durch mehrere Tempel möglichst zu senken.

    Schmiede des Hephaestos:

    Schmide%20des%20Hephaestos.png

    Laufzeit: 1 Tag

    Cooldown: 7 Tage


    Das Schmiedewunder ist das am häufigsten benutzte Wunder. Mit diesem Wunder reduziert ihr die Verluste bei allen Einheiten und macht sogar noch 20% mehr Schaden als der Gegner. Dieses Wunder hilft somit dabei so effizient wie möglich gegen die gegnerischen Armeen zu kämpfen, wobei es die Wellentaktik nicht ersetzt. Es dient einzig als Unterstützung im Land sowie im Seekampf. Solltet ihr auf eine gegnerische Armee treffen wo das Wunder aktiv ist und ihr besitzt es nicht bzw. es ist nicht aktiv, so müsst ihr zwangsläufig mit höheren Verlusten eurer Armee rechnen. Was aber nicht immer gleichzusetzen mit einer Niederlage ist.


    Die wunderbare Welt der Wunder/Tempel und Konvertierungen

    Schauen wir auf die Inselansichten, so stellen wir fest, dass es auf jeder Insel ein Wunder gibt, die eine Art Gottheit darstellt. Wenn wir einen Tempel in unseren Städten bauen, haben wir die Möglichkeiten Priester einzustellen und die Einwohner in unseren Städten zu konvertieren. Damit besteht die Möglichkeit das Wunder auszulösen/zu benutzen.

    I. Der Tempel

    II. Die Konvertierung

    III. Die Wunderübersicht

    IV. Die 8 Wunder Ikariams

    I. Der Tempel

    Temple.gif

    Hier ist die Heimat unserer Priester. Es besteht die Möglichkeit in jeder eurer Städte einen Tempel zu errichten. Ein Priester kostet kein Gold pro Stunde (sie produzieren aber auch keins, bei Theokratie produzieren sie 1 Gold) und ein Priester bekehrt 5 Bürger, das heißt bei angenommen maximalen 100 Einwohnern werden 20 Priester benötigt. Hierbei ist aber zu beachten, das es sich nicht um eine Sofortbekehrung handelt (also nicht Priester reinstellen und Wunderauslösen) sondern es dauert Zeit, bis die Priester die Bürger bekehrt haben. Daraus folgt die Formel:

    Bevölkerungsmaximum / 5 = benötigte Priester

    II. Die Konvertierung

    Konvertierung.jpg

    I. Hier wird euch angezeigt, auf welcher Stufe sich euer Wunder befindet und wie hoch der aktuelle Inselglaube ist. In diesem Beispiel ist das Wunder auf die maximale Stufe 5 gespendet wurden und der Inselglaube liegt bei 100%.

    Der Inselglauben ist das Gesamtergebnis aller Städte auf der Insel, welche einen Tempel haben. Städte mit Tempeln von Spielern welche gesperrt, inaktiv oder im Urlaub sind haben keinen Einfluss auf den Inselglauben. Städte aktiver Spieler, welchen keinen Tempel auf der Insel haben, haben keinen Einfluss.

    II. Hier seht ihr, auf welcher Stufe ihr euer Wunder derzeit auslösen könnt. In unserem Beispiel ist das Stufe 5. Die jeweiligen Stufen werden bei den Wundern immer in 20% Schritten erreicht.

    0% - 19% = Stufe 0 (Auslösung eines Wunders Stufe 0 ist nicht möglich)

    20% - 39% = Stufe 1

    40% - 59% = Stufe 2

    60% - 79% = Stufe 3

    80% - 98% = Stufe 4

    98% - 100% = Stufe 5

    III.Es gibt die "Konvertierung der eigenen Bevölkerung", welche aussagt wie viele Bürger in eurer Stadt durch eure eigenen Priester konvertiert wurden. Der "Anteil Konvertierung der Insel" zeigt an, wie groß der von euch konvertierte Anteil an gläubigen Bürgern im Verhältnis zu allen Bürgern der aktiven Städte, die einen wirkenden Tempel besitzen, auf der gesamten Insel ist.

    Die Konvertierung eurer Bevölkerung sollte auf der Höhe der auslösbaren Wunderstufe liegen, um unnötigen Goldverlust zu vermeiden falls das Wunder noch nicht auf Stufe 5 ausgebaut wurde. Wenn das Wunder Stufe 5 hat, solltet ihr versuchen die Konvertierung bei 100% zu halten. Die anteilige Konvertierung im Inselglauben richtet sich nach der Anzahl der Städte mit Tempel auf der Insel. Ihr solltet daher eure Tempel etwas höher ausbauen, falls mal ein Ausfall der Priester von einigen Nachbarstädten kompensiert werden muss.

    IV. Gesamtübersicht: Hier seht ihr auf welcher Stufe euer Wunder ist (5/5) und was es auf dieser Stufe bewirkt. Mit der Verlinkung "Zum Wunder" kommt ihr auf die Wunderansicht, um zu sehen wer Priester in den Tempeln hat. Der Button "Wunder auslösen" löst das Wunder aus. Des Weiteren ist hier noch einmal die Wirkungsdauer und Cooldown (Abklingzeit) dargestellt. Insofern ihr das Wunder ausgelöst habt, läuft in dieser Ansicht der Cooldown als Rückwärtstimer, wobei zuerst angezeigt wird wie lange das Wunder noch aktiv ist und nach dieser Zeit wird angezeigt wie lange das Wunder sich noch im Cooldown befindet.

    III. Die Wunderübersicht

    Wunder%fcbersicht.jpg

    I. Hier wird der Inselglaube angezeigt und die auslösbare Stufe des Wunders.

    II. Hier ist der Effekt der jeweiligen Wunderstufe beschrieben.

    III.Es zeigt die Spieler welche auf der Insel sind und ob diese gegebenenfalls Priester im Tempel haben. Falls sie Priester im Tempel haben, zeigt es die Konvertierung und der Anteil der Inselkonvertierung. Weiterhin wird angezeigt wer wie viel Ressourcen in das Wunder gespendet hat.

    IV. Hier werden die Kosten für den Ausbau auf die nächste Stufe angezeigt. In einem Wunder kann man nur Luxusressourcen spenden, aber nur die 3 Luxusressourcen die man nicht auf der Insel abbauen kann.

    IV. Die 8 Wunder Ikariams

    Insgesamt gibt es 8 verschiedene Wunder, wovon auf jeder Insel ein anderes Wunder steht. Jedes dieser Wunder hat eine besondere Wirkung. Das Auslösen des Wunders im Tempel bringt dir die Wunderwirkung, je nach Wundertyp nur zum Zeitpunkt des Auslösens oder für eine bestimmte Dauer. Ist die Zeit abgelaufen in der das Wunder aktiv ist, braucht das Wunder eine gewisse Regenerationszeit (Cooldown) bis man es wieder nutzen kann. Der angegebene Cooldown beginnt bereits beim Auslösen des Wunders abzulaufen (nicht erst nach Ablauf der Wunderwirkung). Es besteht die Möglichkeit den Cooldown zu verkürzen, indem man in verschiedenen Städten (auch auf verschiedenen Inseln) mit dem gleichen Wunder einen Tempel baut, der ebenfalls auf einer auslösbaren Stufe sein muss (also min. Stufe 1). Dabei gilt dann folgende Regel:

    Ohne Theokratie:

    Cooldown = Fix Cooldown / [Summe aller auslösbaren Wunderstufen * 0,2]

    Mit Theokratie:

    Neuer Cooldown = [Fix Cooldown*0,8] / [Summe aller auslösbaren Wunderstufen * 0,2]

    Die Wunder wirken entsprechend ihrer Wunderwirkung nur in den Städten oder nur auf den Spieler, welcher das Wunder ausgelöst hat. Je nach Wunder hat dies unter Umständen auch Einfluss auf andere Spieler und deren Einheiten. Die Ausbaumöglichkeit und die jeweilige Nutzung des Wunders steht allen Inselbewohnern mit Tempel zur Verfügung. Beim Betreiben der Tempel sollte immer der Kosten-/Nutzfaktor für die jeweilige Spielart des Spielers abgewogen werden.

    Wenn man das Wunder nutzen möchte, ist es sinnvoll (unter Beachtung der Kosten des Wunderausbau und der fehlenden Einnahmen durch die Priester) das Wunder auf Stufe 5 auszubauen, um die Wundereffekte zu maximieren.

    Als Beispiel der Ausbau eines Wunders auf Stufe 5 kostet 249300 Ressourcen.


    Es gibt folgende Wunder (WUNDER SIND VERLINKT MIT DEN BEITRÄGEN ZU DEN EINZELNEN WUNDERN):


    Schmiede des Hephaestos (Ein wichtiges Wunder für Krieger und für alle anderen auch zu empfehlen)

    Heiliger Hain des Hades (Für alle die, die öfters in Dauerschlachten stehen ansonsten weniger ratsam)

    Gärten der Demeter (Ideal für Krieger um schnell während Kasernen Ausbildung zu Bevölkerung zu kommen oder um sich den Weinausschank zu sparen)

    Parthenon der Athene (Ideal für Händler und Baumeister mit vielen Ressourcen)

    Tempel des Hermes (Ideal für Händler und Krieger zum schnelleren Verladen)

    Festung des Ares (Erhöht die Moral im Kampf für Gegner ohne Tender und Köche sinnvoll)

    Brunnen des Poseidon (Ideal für Krieger und Händler um Truppen/Kampfschiffe oder Waren schneller zu verschiffen)

    Der Kolossos (Nützlich für jedermann als "Sicherheitsnetz")


    Stand: 27.10.2013 - Version 0.5.9


    History:

    • Guide: -
    • Entwicklung: Entwicklungsthread: Tempel/Konvertierung/Wunder


    Autor: Aiolos, Korrektor: Reineke Fux, Mysteronco