Posts by Van Halen

    Bienvenidos una vez más, ikarianos, a una nueva entrega de la Guía de Edificación Imperial.


    No ha pasado ni un año desde la anterior, pero aquí está la quinta edición. Ha habido novedades importantes en las últimas versiones de Ikariam, que conllevan cambios fundamentales para varios edificios y la forma de hacer nuestras ciudades, y ha llegado la hora de ponerse al día.

    Como siempre, esta guía pretende asentar los conocimientos básicos de construcción de ciudades. Está destinada a aquellos que quieran poseer un imperio equilibrado y conocer los edificios al detalle, ya que hay muchos estilos de juego y cada uno merecería su propia guía. Esto significa que tendremos colonias de todos los recursos y de diferentes tipos, para cubrir todo tipo de necesidades de forma que podamos ser autosuficientes.


    Empezaremos haciendo un repaso de todos los edificios. Conviene echarle un ojo incluso para los veteranos, porque hay novedades que afectan a muchos de ellos, principalmente el Taller de invenciones que deberemos recuperar en nuestras colonias, y la nueva Forja de Cronos (Cronoforja para abreviar).

    Dividiremos los edificios en diferentes categorías, según su importancia y tipo. Antes de nada, es el momento de mencionar que en la actualización 14.0.0 aumentaron los niveles máximos de todos los edificios, y por ahora se ignora cuál es el nivel máximo de la mayoría de ellos, ya que hay tantos que no alcanzan en la sección de Ayuda del propio juego, así que a efectos prácticos, dado que tardaríamos muchos años y recursos en llegar a esos límites, es como si no lo tuvieran.



    Una vez descritos todos los edificios, clasificados y mencionados algunos cambios que han sufrido, podemos centrarnos en lo que es la guía de construcción. A modo de resumen os dejo con esta imagen clasificando todos los tipos de edificios:



    Desde la anterior versión de esta guía, hace menos de un año, han introducido la Cronoforja y también la posibilidad de mejorar las unidades del juego más allá de lo que se podía anteriormente, en el Taller de invenciones. Esto obliga a replantear la distribución que proponía la guía anterior. Obviamente, debemos investigar Burocracia para desbloquear un espacio de construcción extra, que necesitaremos.

    Como antaño, propondremos 3 tipos de colonia diferentes, aunque cada vez comparten más edificios en común y las variaciones se resumen a 2 o 3 edificios, pero es importante tener las diferencias en mente. Las colonias son la Científica, la Militar y la Comercial. En la descripción de cada tipo de colonia os comentaré alguna variante que podríamos considerar.

    Una norma que me gusta adoptar es que toda ciudad debe contar con un Puerto comercial y un Astillero, mientras que no necesariamente debe contar con un Cuartel. Obviamente, la mayoría de nuestras colonias serán del tipo militar donde sí podrán producir unidades terrestres, pero el hueco que se arroga el Cuartel lo necesitamos para completar la colonia Científica y la colonia Comercial.


    -Colonia Científica:

    Este tipo de colonia DEBE crearse en una isla de cristal, ya que estará orientada al avance de las investigaciones y mejoras, para lo cual se requiere mucho uso de cristal.



    Como veis en la tabla, la colonia científica contaría con los 6 edificios básicos, los 6 reductores, los 2 productores correspondientes, 3 Depósitos, y como edificios extras pondríamos la Academia, el Archivo de cartas náuticas y el Taller de invenciones. Dado que nos faltaría un espacio de construcción hasta que investiguemos la burocracia, podemos decidir si aplazar la colocación de un reductor como el de vino o azufre, o bien funcionar con 2 Depósitos hasta que logremos este hueco y hagamos nuestro tercer Depósito.

    Gracias al reductor de azufre, tiene plena capacidad de producción militar por mar, aunque no tiene Cuartel, por lo que hemos mejorado la colonia científica de la guía anterior y ya no es tan indefensa. También nos sirve para reducir el azufre que exigen la Residencia y la Cronoforja. Lo ideal es que sólo tengáis una colonia de este tipo en todo vuestro imperio, salvo que queráis investigar las mejoras con rapidez, en cuyo caso podríamos plantear una segunda o tercera colonia científica, siempre establecidas en cristal, o bien renunciar a algún edificio de una colonia militar para colocar un Taller de invenciones.


    VARIACIONES: Soy consciente de que el archivo de cartas náuticas puede parecer un capricho, pero si sois muy activos agradeceréis la disponibilidad de vuestros barcos mercantes cuanto antes, además de que tiene un impacto muy significativo en el transporte de recursos con las naves de carga. Sin embargo, los que prefiráis prescindir del Archivo de cartas náuticas, podéis edificar un Cuartel para tener plena capacidad militar sin perder la capacidad de investigación. Eso sí, para viajes largos es recomendable mover las tropas y barcos a una ciudad cercana que cuente con Archivo de cartas náuticas, y salir desde ahí.

    Otra posible variación sería la de prescindir del reductor de azufre para construir una Tienda. Aprovecharíamos la aceleración del Archivo de cartas náuticas para comprar y vender recursos más rápido. Es poco probable que queráis vender cristal, pero en ese caso, podréis hacerlo fácilmente y sin mover recursos. Eso sí, la Cronoforja y Residencia requerirán niveles de depósito más altos para poder costear el 100% de azufre que piden, ya que no contaríamos con el 50% de descuento máximo que ofrece el Área de pruebas pirotécnicas.


    -Colonia Militar:

    Esta colonia puede ser construida en cualquier isla, con cualquier recurso. Es conveniente que tengáis una en la misma isla que la colonia de cristal, y otra junto a la colonia comercial. En mi opinión, al menos una colonia militar debería asentarse en una isla de azufre, para poder librarse de cualquier ocupación o bloqueo con su propia producción.



    Cuenta con los 6 edificios básicos, 6 reductores, los 2 productores, 3 Depósitos, y como edificios extra pondríamos el Cuartel y Archivo de cartas náuticas. Nos quedaría un hueco por asignar, y podremos elegir entre Santuario de los dioses (Sólo una colonia podrá tenerlo), la Academia o, si necesitamos muchos puntos de diplomacia, una embajada.


    En caso de necesitar cualquier otro edificio, por el motivo que sea, podemos prescindir fácilmente de la Academia, ya que no son estrictamente necesarias. Si tenemos una buena producción de cristal, podemos compensar la investigación de las Academias sirviéndonos de los experimentos (En términos de oro, es mucho más barato). En cualquier caso, una vez completados los futuros, podríamos tirar todas las Academias excepto las de las colonias científicas, por si en el futuro se añade a Ikariam alguna nueva investigación (Ya pasó con el Santuario de los Dioses).


    -Colonia Comercial:



    La tabla muestra los edificios que tendría esta colonia, los cuales serían los 6 edificios básicos, 5 edificios reductores (Debemos decidir si prescindimos del Óptico o del Área de pruebas pirotécnicas), los 2 productores, 3 Depósitos, y como edificios extra contaría con la Tienda, el Mercado negro, el Archivo de cartas náuticas y, por último, una Embajada. Si sólo necesitamos una embajada, podemos hacer el reductor que nos falta en el resto de colonias comerciales, de las cuales recomiendo tener al menos dos, a ser posible en islas diferentes y conviviendo con colonias militares en la misma isla.


    Si prescindimos del Óptico, podremos formar barcos perfectamente en esta colonia con la ayuda del Área de pruebas pirotécnicas, aunque necesitaremos destinar una mayor parte de nuestro preciado cristal para edificios como la Cronoforja, la Residencia, el Puerto de carga o el Archivo de cartas náuticas. En cambio, si prescindimos del Área de pruebas pirotécnicas en favor del Óptico, podremos utilizar más cristal en lo que nos interesa, que es investigar y mejorar las unidades. Sin embargo, la capacidad militar de la colonia comercial quedará mermada, ya que necesitará más azufre para producir tropas, y subir algunos edificios como la Cronoforja y la Residencia.


    Ya hemos visto los tipos de ciudades que podemos construir, por lo que ahora os explicaré cómo estructurar vuestro imperio en base a estas colonias. Dado que cada jugador tiene un estilo diferente, y además hay servidores con diferentes bonus de producción de recursos o de unidades militares, podrían adaptarse las estrategias a seguir para cada caso. La guía propone un imperio equilibrado entre la capacidad militar y de crecimiento, de forma que podamos jugar a un estilo de juego o a otro sin problemas, sin llegar a los extremos que podría alcanzar un jugador con un estilo especializado en un área u otra del juego.

    Al comenzar un nuevo imperio lo que debemos buscar es una isla de cada recurso, por lo que haríamos la colonia científica en una isla de cristal, una colonia comercial en una isla que sea o bien de vino o bien de mármol, y una colonia militar de azufre. Una vez que tenemos estas 4 colonias y nuestro imperio comienza a crecer, lo normal sería construir más colonias siguiendo este orden de preferencia: mármol > vino > cristal > azufre.


    Esto significa que en el largo plazo tendremos más colonias de mármol que de otro tipo, dado que es el recurso más utilizado para hacer crecer nuestra cuenta. Después, tendremos tantas colonias de vino como sean necesarias para abastecer las necesidades de nuestras ciudades, ya que cuanto más vino tengamos, más población y, por tanto, más prosperidad y capacidad tendrá nuestro imperio.

    Con las últimas actualizaciones el cristal se ha vuelto un bien mucho más buscado, ya que lo necesitamos para Palacios y Residencias, la Cronoforja, las mejoras infinitas del Taller de invenciones, para experimentos en las Academias… así que ahora gana prioridad frente al azufre. Pensad que, si no somos especialmente guerreros, el azufre se acumula sin que nos demos cuenta (Al quitar los Almacenes, nos sobra el azufre que iba destinado a su construcción), así que podemos darle la menor prioridad y repartir poco a poco conforme vayamos extrayendo. Si sois muy guerreros, os conviene cambiar una colonia de mármol por una de azufre. No podemos restar vino a nuestro imperio, y sin el cristal para las mejoras, nuestro ejército será muy ineficiente contra rivales que hayan mejorado mucho el suyo.


    Para dar unas cifras orientativas, un imperio de 8 colonias estaría equilibrado con:

    -2 colonias de cristal

    -1 colonia de azufre

    -2 colonias de vino

    -3 colonias de mármol.


    En cambio, una cuenta más crecida, con 13 ciudades por ejemplo, podría tener:

    -3 colonias de cristal

    -2 colonias de azufre

    -2 o 3 colonias de vino

    -5 o 6 colonias de mármol


    Esto podría verse influido por los diferentes bonus de producción que tienen algunos servidores. Respecto a los tipos de ciudad, ya hemos dicho que la colonia científica se establecería en una isla de cristal. Podría ser recomendable construir una segunda colonia militar en la misma isla de cristal para poder defendernos de un ataque a la isla, dado que la colonia científica no tiene capacidad de producción militar terrestre.

    Las colonias comerciales sólo deberían hacerse por necesidad, siendo 1 el mínimo para nuestro imperio (debería construirse entre las 4 primeras de nuestro imperio). Si no solemos comerciar mucho y no queremos fundar alianzas, una sola colonia de este tipo será suficiente. Huelga decir que allá donde fundemos una colonia comercial, debería ir acompañada de al menos una colonia militar en la misma isla, como hacemos con la científica.


    Por último, unos consejos sobre la localización geográfica de nuestras colonias. Deberíamos tener en cuenta 2 factores principales: cercanía y maravillas. A pesar de que el mapa es muy extenso, hay zonas que combinan mejor estos 2 factores. Deberíamos marcarnos como objetivo 6 colonias en una isla de Hefesto (Si lo combinamos con la forma de gobierno Teocracia, podrá activarse la maravilla al momento de agotarse. Lo que se llama “Hefesto infinito”) y 5 colonias en una isla de Poseidón (con teocracia también tendríamos Poseidón infinito), lo que significa que necesitaríamos 11 colonias para tener ambas maravillas infinitas.

    También se ha popularizado mucho el uso de Hades para crecer, poniéndose de acuerdo con otros jugadores (o por medios menos lícitos) para atacar sus propias cuentas y convertir las unidades caídas en mármol, el cual se puede utilizar para construir directamente o para transformarlo en otros recursos por medio de la función premium del Mercader. Además, esta maravilla funciona bastante bien como “repelente” de ataques, ya que muchas veces el atacante se negará a proporcionar mármol a otro jugador a costa de sus unidades (siempre que el defensor sea capaz de plantar cara a su ataque, si no, solamente estará incrementando el botín que podrá robar el atacante).

    Por último, tener algún Coloso para emergencias nunca viene mal, a pesar de que es bien sabido que su uso indiscriminado implica cobardía para los demás (no por nada recibe el nombre de “botón del pánico”).


    Muchos avispados ya se habrán dado cuenta, pero hay ciertas combinaciones de materiales muy buscadas, como la de 6 colonias de mármol en una isla de Hefesto, (Es por esto que dichas islas son las primeras en llenarse cuando hay una fusión, ya que son ocupadas por los jugadores veteranos y multicuentas pequeños jugadores que tapan los huecos). De esta manera tendríamos Hefesto infinito, todas las donaciones de dichas ciudades se centrarían en la misma isla y, además, contaríamos con una cantidad de mármol adecuada para la fase media-avanzada del juego. Por otro lado, pondríamos, por ejemplo, 2 colonias de vino y Poseidón, 3 colonias de cristal y Poseidón, 2 colonias de azufre y Coloso o Hades. Una vez que se tienen Hefesto y Poseidón infinitos, las sucesivas colonias que hagamos podrían hacerse en islas con la maravilla Coloso, Hades, u otras menos valiosas como Hermes o Démeter (según el estilo de juego, claro).


    Tras este gran repaso y algunos consejos sobre estructuración de vuestro imperio, queda cerrada la Guía de Edificación Imperial :thumbup:
    Quisiera dar las gracias a aquellos jugadores que mostraron su apoyo a la anterior versión de esta guía. Espero que la nueva entrega os guste, siendo consciente de que hay muchísimos estilos de juego y seguro que hay métodos mejores que los que presento aquí, pero mi intención es que sirva como introducción a los nuevos jugadores para que no anden perdidos con qué construir o hacia dónde dirigir su desarrollo.


    Quisiera despedirme, como en la anterior guía, con una especie de guía extra o bonus, que busca que vuestras ciudades luzcan organizadas y os ayude a encontrar las cosas rápidamente en vuestro imperio. Poco después de publicar la anterior guía (Parece que me escucharon jejeje) se introdujo una nueva función que permitía intercambiar de sitio los edificios dentro de la propia ciudad en cualquier momento, así que ahora sí que no hay excusa para tener unas ciudades ordenadas y agradables a la vista.



    Con esto, ahora de verdad, se termina la Guía Imperial de la Edificación. Esta guía podría verse ampliada o complementada por otras guías, como podría ser la de espionaje, los milagros, o aquellas dedicadas a otros estilos de juego, como la piratería o los famosos “todo a un recurso” que algunos llevan a cabo. Esperaremos con ansia los próximos cambios que puedan mejorar la construcción de nuestro imperio.


    Esta vez me ha quedado algo más larga, pero espero que la información os haya sido útil.

    Os deseo un próspero viaje en Ikariam, y que vuestro imperio florezca con fuerza.


    Saludos… y hasta la próxima! 8)