Bienvenidos una vez más, ikarianos, a una nueva entrega de la Guía de Edificación Imperial.
No ha pasado ni un año desde la anterior, pero aquí está la quinta edición. Ha habido novedades importantes en las últimas versiones de Ikariam, que conllevan cambios fundamentales para varios edificios y la forma de hacer nuestras ciudades, y ha llegado la hora de ponerse al día.
Como siempre, esta guía pretende asentar los conocimientos básicos de construcción de ciudades. Está destinada a aquellos que quieran poseer un imperio equilibrado y conocer los edificios al detalle, ya que hay muchos estilos de juego y cada uno merecería su propia guía. Esto significa que tendremos colonias de todos los recursos y de diferentes tipos, para cubrir todo tipo de necesidades de forma que podamos ser autosuficientes.
Empezaremos haciendo un repaso de todos los edificios. Conviene echarle un ojo incluso para los veteranos, porque hay novedades que afectan a muchos de ellos, principalmente el Taller de invenciones que deberemos recuperar en nuestras colonias, y la nueva Forja de Cronos (Cronoforja para abreviar).
Dividiremos los edificios en diferentes categorías, según su importancia y tipo. Antes de nada, es el momento de mencionar que en la actualización 14.0.0 aumentaron los niveles máximos de todos los edificios, y por ahora se ignora cuál es el nivel máximo de la mayoría de ellos, ya que hay tantos que no alcanzan en la sección de Ayuda del propio juego, así que a efectos prácticos, dado que tardaríamos muchos años y recursos en llegar a esos límites, es como si no lo tuvieran.
1-EDIFICIOS BÁSICOS:
Pertenecen a este grupo los edificios que toda colonia debe tener. Entre ellos se encuentran los siguientes:
-Intendencia:
Es el corazón de nuestra ciudad. Marca el máximo de ciudadanos que puede albergar la colonia y muestra información variada sobre el nivel de felicidad, corrupción, etc. Además, cada nivel que aumenta suma 50 de espacio de guarnición terrestre1, y cada 4 niveles aumenta 1 punto de acción para tu ciudad. También tiene una capacidad de almacenamiento base, no ampliable, de 2.500 unidades por recurso, así como asegurar contra robo unas 100 unidades por recurso, no ampliable. Se desconoce el nivel máximo, por el momento.
NOTA 1: La guarnición terrestre básica de toda colonia es de 250, por lo que con una Intendencia al nivel 1 y sin Muralla ya serían 300 de capacidad.
-Taberna:
Este edificio es la forma básica de elevar la felicidad de tu ciudad, que es el índice que marca la cantidad de ciudadanos que tendrás en tu colonia (No rebasará el máximo de la Intendencia). Se desconoce su nivel máximo por el momento, y cada ampliación conlleva un bonus fijo por el nivel del edificio y te permite servir más raciones de vino. En versiones anteriores, la felicidad que aportaba la Taberna tenía unos cálculos fijos más sencillos, pero ahora aumentan de forma ligeramente exponencial con cada dosis adicional de vino y cada nivel del edificio, por lo que se ha vuelto algo más complejo de explicar.
En resumen, cada nivel que subáis de la Taberna aumentará en 12 puntos de felicidad, pero conforme subáis niveles, este bonus también será mayor. Lo mismo ocurre con las dosis de vino, ya que la felicidad de cada dosis es cada vez mayor, pero también es necesario cada vez más vino para servir la siguiente dosis. Para verlo mejor, os aportaré una serie de gráficos explicativos:
Aquí podéis ver lo que aumenta la felicidad por cada nivel de edificio, hasta el nivel 70 (no he considerado necesario ir más allá). Como veis, no es una línea recta, sino que cada nivel aumenta ligeramente más la felicidad que el nivel anterior.
En este otro gráfico podéis ver la cantidad de vino que debemos invertir en cada nivel de la Taberna. Entre los niveles 40-50 la exigencia ya empieza a ser notable, mientras que pasar del nivel 68 en adelante exige más de 200 uds de vino adicionales (sin contar reductores). Esto ha sido rebalanceado para que exija MENOS vino que antes, ya que anteriormente, los niveles cercanos al 70 exigían alrededor de 300 uds de vino por cada dosis adicional, por lo que la gráfica se ha suavizado ligeramente, haciendo algo más viables las raciones de vino a niveles altos.
En este otro gráfico podemos ver que cada dosis de vino, al igual que el nivel del edificio, aporta ligeramente más felicidad con cada aumento de la dosis de vino, sin embargo, como veremos en el siguiente gráfico, esto no se corresponde con la cantidad de vino que hay que invertir.
Finalmente, aquí podemos ver cómo buena parte de los primeros niveles de la Taberna (hasta el 40 más o menos) hay que invertir muy poco vino para llegar al siguiente nivel de felicidad, sin embargo, en los últimos niveles, este gasto se dispara para ganar tan sólo un escalón de felicidad.
-Museo:
Este edificio aumenta la felicidad de tu ciudad, al igual que la Taberna. Se desconoce su nivel máximo por el momento, y por cada nivel que se amplía el edificio, aumenta el límite de Acuerdos culturales que puedes tener con otros jugadores. Por cada acuerdo que mantengas con otro jugador, aumenta en 50 la felicidad de la colonia donde se aloje dicho acuerdo cultural. Sin embargo, el bonus que da cada nivel que sube el edificio también fue alterado como el de la Taberna, por lo que este bonus es exponencial. Cada nivel que suba el Museo proporcionará un bonus mayor al que proporcionó el nivel anterior.
-Palacio y Residencia:
Este edificio (Palacio en la capital y Residencia en el resto de colonias) permite ampliar el número de colonias de tu imperio. Por cada nivel del Palacio te permite fundar una colonia extra (aparte de la capital), por lo que un Palacio a nivel 3, por ejemplo, permite tener la capital y 3 colonias más. Este edificio ha sufrido cambios en las últimas actualizaciones, ya que ahora el nivel máximo al que puede llegar es al nivel 30.2
El Palacio sólo se puede construir en la capital, mientras que las Residencias sólo se pueden construir en el resto de colonias. A efectos prácticos son el mismo edificio, pero con una particularidad. Aunque anteriormente los niveles de ambos pedían exactamente los mismos recursos, ahora difieren ligeramente. El Palacio es algo más caro que la Residencia hasta el nivel 18. A partir de ahí, la Residencia pasa a ser ligeramente más cara que el Palacio.
Las Residencias sirven para controlar el nivel de corrupción de las colonias, reduciéndola a cero si tiene el mismo nivel que el número de colonias que tengamos (sin contar la capital). Sólo cuando una Residencia alcanza el mismo nivel que el Palacio, se puede trasladar la capital a esa colonia, y dicha Residencia se convierte en Palacio, pero se demuele el Palacio de la colonia que deja de ser capital, por lo que hay que edificar ahí una nueva Residencia.
NOTA 2: A pesar de que el nivel máximo del Palacio y Residencia es el 30, el máximo de ciudades que puede tener nuestro imperio en Ikariam es de 21 ciudades (1 capital + 20 colonias). Subir el Palacio y Residencia más allá del nivel 20, únicamente contribuirá a combatir la corrupción que aparece por otras causas, como las formas de gobierno Aristocracia u Oligarquía, hasta tener corrupción 0%.
-Escondite:
Este edificio permite crear y albergar espías, los cuales pueden espiar ciudades de otros jugadores para obtener información valiosa sobre ellos, y a la vez, constituyen tu defensa frente al espionaje de otros jugadores. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, y tiene capacidad para tantos espías como niveles tenga el Escondite (En la versión 14.0.1 se limitó a 80 espías como máximo, así que subir el edificio por encima del nivel 80 no aporta beneficios más allá de sumar puntos totales de la cuenta, dado que aporta puntos en la clasificación de Maestro Constructor). En el espionaje influyen varios factores como el tamaño de la ciudad, la cantidad de espías en activo… Pero eso daría para una pequeña guía aparte.
-Templo:
Este edificio permite asignar ciudadanos como Sacerdotes, los cuales elevan el nivel de Fe de tu ciudad y, por consiguiente, el de la isla. El Templo permite acceder así a los poderes que otorgan las maravillas de las islas mediante los milagros, los cuales son muy importantes tanto para crecer como para batallar. Hace tiempo que hice una guía de milagros, así que podría ver si la traigo de vuelta, ya que murió con el cambio del foro antiguo al que tenemos ahora. Se desconoce el nivel máximo del edificio, y es indispensable para no encontrarse en inferioridad frente al resto de jugadores que sí lo utilizan, ya que las maravillas otorgan poderes como la Fragua de Hefesto, que aumenta el daño que infligen tus unidades y su defensa, o Poseidón, que acelera el transporte de todo tipo de barcos y naves de guerra, entre otras maravillas.
-Santuario de los Dioses:
Este fantástico edificio fue añadido el año pasado, muchos ya lo conoceréis, pero se ha vuelto indispensable para acelerar el crecimiento. Este edificio es capaz de otorgarnos diferentes bonus de producción de forma muy flexible, aunque su funcionamiento es algo largo de explicar, pero muy sencillo, ya lo veréis.
Para empezar, habrá que investigar este edificio en la nueva rama de investigación, que recibe el nombre de Mitología. También os diré que se desconoce el nivel máximo de este edificio (anteriormente era el 41), y pide de todos los tipos de recursos. Cada nivel aumentará el número de ciudades que podéis bendecir (el máximo en ikariam a fecha de esta guía es de 21 ciudades), así como el bonus máximo que os puede proveer cada dios.
A lo largo de los primeros 10 niveles desbloquearéis los 6 dioses que se pueden adorar en este Santuario, siempre que hagáis la investigación correspondiente en la rama de Mitología. Sólo se puede construir un Santuario en cada imperio, así que tendréis que decidir en qué ciudad lo colocáis. Su efecto es el mismo para toda la cuenta, así que su colocación sólo influye en que en esa ciudad contaremos con un hueco menos para colocar otros edificios.
Ahora bien, una vez que hemos investigado y construido el Santuario, ¿cómo conseguimos estos bonus? Lo primero que debemos hacer es conseguir el “combustible” del que se alimenta este santuario. Esto son los puntos de favor diarios. Estos puntos se consiguen en una estructura que tienen todas las ciudades, pero que fácilmente pasa desapercibida como decoración de la ciudad. Se trata de un ágora donde vemos ciudadanos reunidos, el cual se encuentra a la derecha del hueco de construcción derecho de los 2 que tenemos para edificar un puerto o astillero (Imagen abajo). Si pulsamos en esa estructura, nos aparecerá un menú con una lista de tareas por completar, divididas en diferentes categorías. Estas tareas se renuevan aleatoriamente a las 8:00am hora del servidor. Podemos almacenar un máximo de 2500 de puntos de favor (Con Ikariam Premium activado este límite es mayor), los cuales NO caducan (el exceso de puntos que no se necesite para el santuario podemos canjearlos en la pestaña de recompensas del mismo Ágora).
Una vez que hemos reunido los puntos de favor, podremos asignarlos en el Santuario de los dioses. Este edificio tiene 2 pestañas: una de Vista general y otra de Venerar.
En la pestaña de Vista general podremos ver la lista de los 6 dioses, el nivel de adoración actual, y un botón mediante el cual invertiremos los puntos de favor adquiridos. Cada vez que se pulsa el botón “Donar” de uno de los dioses, se invierten 100 puntos de favor y sube un escalón, hasta un máximo de 1000 puntos de favor (10 donaciones). Cada vez que pulsamos el botón de donar, la adoración se actualiza y tendrá 3 días de duración en el nivel conseguido. Pasados esos 3 días, el nivel de adoración bajará gradualmente a los escalones inferiores (900, 800… etc). El bonus máximo que otorga este edificio (cuando la adoración se encuentra en 1000 puntos de favor) sigue esta expresión:
3% + (Nivel del edificio x 2%)
Esto significa que el Santuario a nivel 1 ya aporta un 5% (el 3% base y un 2% porque el edificio está a nivel 1), siempre que el nivel de adoración esté en 1000 puntos de favor.
Los dioses y sus bendiciones son los siguientes:
PAN – Otorga un bonus de producción a la madera.
DIONISIO – Otorga un bonus de producción al vino.
TIQUE – Otorga un bonus de producción al mármol.
PLUTO – Otorga un bonus de producción al oro.
TEA – Otorga un bonus de producción al cristal.
HEFESTO – Otorga un bonus de producción al azufre.
Ahora bien, una vez que hemos elevado el nivel de adoración de los dioses, hay que llevar a cabo el último paso: decidir a qué dios adora cada ciudad. En la pestaña de Venerar del Santuario de los dioses, podréis elegir la ciudad en la que queréis aplicar un bonus, y el dios al que queréis adorar, que os proporcionará su bonus correspondiente. Podéis cambiar en cualquier momento y sin restricciones, las veces que queráis, qué ciudades adoran a qué dioses. Obviamente, si queréis un bonus de producción de un recurso de lujo, tendrá que coincidir con el material que se genera en la isla de dicha ciudad.
2-EDIFICIOS REDUCTORES:
En este grupo he incluido los edificios que reducen el coste de los recursos materiales necesarios para realizar una actividad. Son los siguientes:
-Carpintería:
Edificio que reduce el coste de la madera en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la Carpintería. Cada nivel de la Carpintería supone un ahorro del 1% de madera, acumulable con otros bonus como investigaciones. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, pero su bonus reductor está limitado al 50%, así que no tendrá ningún efecto subirlo más del nivel 50, salvo para obtener puntos totales de la cuenta.
-Oficinas del arquitecto:
Edificio que reduce el coste del mármol en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la Oficina. Cada nivel de la Oficina supone un ahorro del 1% de mármol, acumulable con otros bonus como investigaciones. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, pero su bonus reductor está limitado al 50%, así que no tendrá ningún efecto subirlo más del nivel 50, salvo para obtener puntos totales de la cuenta.
-Prensa de vino:
Edificio que reduce el coste del vino en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la Prensa. Cada nivel de la Prensa supone un ahorro del 1% de vino, acumulable con otros bonus como investigaciones. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, pero su bonus reductor está limitado al 50%, así que no tendrá ningún efecto subirlo más del nivel 50, salvo para obtener puntos totales de la cuenta.
-Óptico:
Edificio que reduce el coste del cristal en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre el Óptico. Cada nivel del Óptico supone un ahorro del 1% de cristal, acumulable con otros bonus como investigaciones. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, pero su bonus reductor está limitado al 50%, así que no tendrá ningún efecto subirlo más del nivel 50, salvo para obtener puntos totales de la cuenta.
-Área de pruebas pirotécnicas:
Edificio que reduce el coste del azufre en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre el Área de pruebas. Cada nivel del Área de pruebas supone un ahorro del 1% de azufre, acumulable con otros bonus como investigaciones. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, pero su bonus reductor está limitado al 50%, así que no tendrá ningún efecto subirlo más del nivel 50, salvo para obtener puntos totales de la cuenta.
-Cronoforja:
Este es el último edificio, añadido a Ikariam en la actualización 14.0.0, y yo dudaba en qué categoría encasillarlo, pero dado su efecto, el grupo de edificios reductores es el más idóneo. Este edificio reduce el tiempo de construcción de cualquier edificio de la misma ciudad en la que se encuentren (no se incluye a sí mismo, es decir, no reduce su propio tiempo de construcción).
Este edificio tiene su origen en que, con esta actualización, se elimina el límite máximo de 20 días para cualquier construcción. Ahora, un edificio de muy alto nivel puede tardar años, décadas, o incluso más de un siglo en construirse (según la página de ayuda, el Santuario de los dioses a nivel 87 tarda 143 años y 1 mes en completarse…), por lo que es necesaria la Cronoforja para construir esos niveles en un tiempo razonable (Dudo que veamos a alguien llegar a ese punto, o al menos tardaremos mucho en verlo).
Cada nivel supone un ahorro considerable (pero cada vez menor) del tiempo de construcción, comenzando por un 20% de ahorro en el nivel 1 y un 99,999% en el nivel 50 (Aparentemente podría ser el máximo). Personalmente opino que a nivel 7 es suficiente para una cuenta normal, ya que ahorra un 79% del tiempo de construcción, pero para edificios muy altos podría interesar subir la Cronoforja aún más.
Hay que tener en cuenta que pide todos los tipos de recursos. Al nivel 1 pide madera y mármol, al 2 añade el vino, al 3 añade el cristal y al 4 añade el azufre. Dado que habría que construir uno en cada ciudad para disfrutar de sus efectos en todo nuestro imperio, al igual que una Carpintería, esto implica unos costes algo elevados pero que merecen la pena. Al principio me mostré escéptico dado que no ahorraba costes en forma de recursos, pero el tiempo es un bien al que muchas veces no le damos el valor que se merece, ni siquiera nos paramos a pensar que es un recurso. Un menor tiempo de construcción equivale a un crecimiento mayor, aunque debemos tener una buena capacidad de producción de recursos para aprovechar este ahorro de tiempo. Dado que ha habido cambios en los edificios de almacenamiento que nos permiten prescindir de algún edificio, usaremos ese hueco para la Cronoforja en todas las colonias. De todas formas, queda a elección personal si decidís incorporar este edificio o no.
3-EDIFICIOS PRODUCTORES:
En esta clasificación se encuentran los edificios que aumentan la producción de los recursos materiales que una colonia puede extraer de la isla en la que se encuentra. Sólo pueden construirse si coincide con los recursos que se extraen de la isla donde se encuentra la ciudad. En caso de trasladarse posteriormente la ciudad a una isla con un recurso de lujo diferente, el productor correspondiente no tendrá efecto alguno.
Algo que tienen en común es que anteriormente podían llegar hasta el nivel 61, pero a partir de la actualización 14.0.0 se desconoce el límite de cualquiera de estos edificios. Eso sí, se limitó el bonus al 140%, lo que equivale al nivel 70. Subir cualquier edificio productor más allá de ese nivel no tendrá repercusión alguna, más allá de aportar puntos totales a la cuenta al gastar recursos en su construcción. Los edificios productores son los siguientes:
-Cabaña del Guardabosques:
Aumenta la producción de madera en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre la Cabaña.
-Cantero:
Aumenta la producción de mármol en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Cantero.
-Viñedo:
Aumenta la producción de vino en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Viñedo.
-Soplador de Vidrio:
Aumenta la producción de cristal en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Soplador.
-Alquimista:
Aumenta la producción de azufre en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Alquimista.
4-ALMACENAMIENTO:
En esta categoría se encuentran los edificios que permiten ampliar la capacidad de almacenamiento de recursos de una colonia. En las últimas actualizaciones sufrieron cambios en sus prestaciones, aumentando considerablemente la capacidad de almacenamiento.
-Depósito:
Pueden edificarse hasta 5 depósitos en una misma ciudad. Cada depósito permite almacenar todos los recursos, hasta un límite de unidades que se trata de forma individual para cada recurso. Por ejemplo, si un depósito tiene un límite de 8.000 recursos, no se refiere a la suma de madera, mármol, etc., sino a tener 8.000 de madera, 8.000 de mármol, etc. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, y cada nivel aumenta la capacidad de forma ligeramente exponencial, partiendo de la misma cifra (8.000) en el nivel 1.
Por cada nivel que aumente cualquier depósito de la colonia, queda protegida contra saqueos una cantidad fija de 480 extra de cada recurso. Tanto el límite de recursos como la cantidad que se asegura contra saqueos se obtiene sumando los depósitos y almacenes de forma individual (no aumenta la capacidad en la misma medida un depósito al 40 que uno al 5, pero sí la cantidad asegurada contra robo).
-Almacén:
Pueden edificarse hasta 3 almacenes en una misma ciudad. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, y aumenta la capacidad de almacenamiento de forma ligeramente exponencial, comenzando con 32.000 de capacidad en el nivel 1. La cantidad de almacenamiento que otorga cada nivel es mucho mayor al depósito, pero a diferencia de este último, el almacén no aumenta la cantidad de recursos asegurada contra robos.
Os dejo unas gráficas y reflexiones importantes sobre las capacidades de almacenamiento de ambos edificios:
Habréis observado que cuesta mucho visualizar los datos de esta manera, ya que apenas podemos ver la capacidad real de los primeros 60 niveles. Es más, los que tengáis conocimientos de estadística o matemáticas, ya habréis intuido que esta no es la forma correcta de visualizar la capacidad de almacenamiento. Para descubrir los secretos de estos dos edificios, debemos ver su capacidad de forma LOGARÍTMICA:
Como podéis ver, el almacén siempre otorga (al mismo nivel) más capacidad que el depósito, pero conforme nos acercamos a niveles altos, esa diferencia se reduce. El almacén aumenta muchísimo sus costes, pero no ofrece tanto almacenamiento por nivel como al principio. Las 2 rectas se van acercando, por lo que llegará un punto (muy lejano para verlo, en realidad) en que ambas líneas se tocarán, lo que significa que el depósito habrá igualado la capacidad del almacén. Es por esto, que a largo plazo interesa más el depósito que el almacén.
Os pongo unas cifras orientativas:
El Almacén a nivel 80 cuesta (sin reductores) casi 9 mil millones de recursos (sumando madera, mármol, cristal y azufre), mientras que el Depósito a nivel 80 cuesta 1,5 mil millones de recursos (sumando madera y mármol). Eso significa que, al mismo nivel, el Almacén cuesta prácticamente 6 veces más recursos que el Depósito. ¿Qué capacidad otorga cada uno a nivel 80? El Almacén proporciona 612,5 millones de capacidad aproximadamente, mientras que el Depósito aporta casi 335 millones de capacidad (Un coste 6 veces superior del Almacén, para una capacidad que no llega al doble que el Depósito).
Recordad que a nivel 1, el Depósito daba 8.000 de capacidad mientras que el Almacén daba 32.000, es decir, 4 veces más que el Depósito. Sin embargo, a nivel 80, el Almacén proporciona 1,83 veces más que el Depósito. Ha perdido MÁS DE LA MITAD de su ventaja frente al Depósito. Es por esto que mi consejo es que prioricéis el Depósito por encima del Almacén a largo plazo.
Por último, y os dejo continuar con la guía, para conseguir el Palacio y Residencias a nivel 20 y poder fundar así el máximo de colonias, contando con que se tienen todos los reductores al nivel 50 y habéis hecho las investigaciones Geometría y Nivel de agua (el descuento total es del 64% del coste de construcción), sólo se necesitarían 3 Depósitos a nivel 70. Además, en ningún momento encontraréis un cuello de botella que os obligue a construir un Almacén. Es probable que necesitéis construirlo para otros edificios, pero hablamos de un plazo muy lejano.
Con la introducción de los nuevos límites de niveles de edificios (O su ausencia práctica, podríamos decir) pierde un poco el sentido de querer perseguir estos límites. Considero que es mejor ir creciendo la cuenta de forma equilibrada y equitativa, por lo que tardaremos mucho tiempo en alcanzar niveles donde nos pidan tantos recursos como para usar las nuevas abreviaturas numéricas (Después de la M para millones, iría la G para los mil millones, luego la T para el millón de millones o billón europeo, etc).
En las guías anteriores destinábamos hasta 5 huecos de construcción para edificios de almacenamiento, pero hoy en día se pueden reducir teniendo, aun así, una capacidad de almacenamiento útil y duradera. No es raro ver cómo los jugadores han ido eliminando Almacenes en favor de los Depósitos, ya que, aunque no aumentan la capacidad en la misma medida, al menos sí proveen protección contra robos, y salen bastante más baratos de construir.
5-EDIFICIOS EXTRA:
Estos edificios son aquellos que, sin pertenecer bajo mi criterio a la categoría de edificios básicos, cumplen funciones muy variadas e importantes para nuestro imperio. En esta categoría se encuentran los siguientes edificios:
-Academia:
Este edificio permite asignar ciudadanos como Científicos, los cuales generan Puntos de investigación de forma constante a lo largo del tiempo. Con estos puntos de investigación se pueden conseguir las Investigaciones, que son fundamentales para el desarrollo de todo imperio, ya que permiten el acceso a nuevos edificios, unidades militares, ahorro de recursos, etc. Se desconoce el nivel máximo del edificio, y cada nivel permite asignar más investigadores.
Al conseguir la investigación “Experimentos” en la rama de Ciencia, la academia desbloquea una funcionalidad nueva, que es la de gastar cristal en experimentos para obtener puntos de investigación, hasta un máximo de 300.000 de cristal por cada experimento para conseguir 150.000 puntos de investigación (sin bonus ni reductores de ningún tipo). Esta acción necesita un tiempo de recuperación de 4 horas antes de poder realizar otro experimento.
-Taller de invenciones:
Este edificio permite mejorar el daño y la armadura de tus unidades terrestres y marítimas de forma permanente. Ha habido modificaciones importantes que convierten este edificio en permanente para vuestro imperio, ya que en anteriores guías podíamos derribarlo tras alcanzar el máximo de las mejoras a nivel 28. Entre esas modificaciones, ahora a partir del nivel 28 del Taller podremos mejorar la capacidad de carga de los barcos mercantes y las naves de carga.
A día de hoy se desconoce el nivel máximo del edificio, pero las unidades podrán desarrollarse indefinidamente, aumentando su coste progresivamente, el cual consiste en oro y cristal. El límite de las mejoras de una unidad se calcula desde el nivel del Taller en que se desbloquea la primera mejora de dicha unidad, hasta el nivel que tiene ese mismo Taller actualmente.
Se puede hacer un Taller en cada ciudad con el fin de hacer las mejoras más rápido, con la única restricción de que todas las mejoras que se hagan a la vez deben ser diferentes, es decir, no se puede hacer el mismo tipo de mejora en 2 Talleres a la vez.
-Cuartel:
Este edificio permite construir unidades de batalla terrestres. Cada nivel permite construir un tipo nuevo de unidad en dicho Cuartel, siempre y cuando se haya desbloqueado la investigación correspondiente previamente. Al nivel 14 se desbloquea el último tipo de unidad (Los Cuarteles de diferentes ciudades funcionan por separado), y se desconoce el nivel máximo del edificio. Cada nivel acorta el tiempo de construcción de todas las unidades en dicho Cuartel, siendo que el mínimo tiempo de formación de cualquier unidad es de 1 segundo, y cada “tarea o encargo de unidades” que se le asigne al Cuartel (Al darle al botón “Formar”) durará un tiempo mínimo de 10 segundos.
-Archivo de cartas náuticas:
Este edificio permite reducir el tiempo de viaje de los barcos, tanto mercantes como militares, que emprendan un viaje desde la ciudad en la que se haya construido este edificio. Sólo afecta a nuestros barcos, es decir, NO afecta a los compañeros de alianza ni a los jugadores con permiso de guarnición que partan desde nuestra ciudad. Tampoco afecta a las unidades terrestres que se desplacen dentro de una isla (se considera que van andando, y al no navegar, no tiene efecto). Se desconoce el nivel máximo de este edificio, y cada nivel reduce en un 1% el tiempo de viaje. El bonus está limitado al 90%, por lo que subir este edificio más allá del nivel 90 no tendrá ningún efecto, aparte de subir los puntos totales de la cuenta debido al gasto de recursos en su construcción.
-Tienda:
Permite comprar y vender recursos materiales mediante el oro, mientras que permite sólo la compra de unidades terrestres y marítimas. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, y cada nivel permite poner a la venta una cantidad de recursos mayor. Por otro lado, por cada 2 niveles del edificio, aumenta en 1 el radio de búsqueda (en islas) de ofertas en las Tiendas y Mercados negros de otros jugadores.
-Mercado negro:
Permite vender unidades de batalla marítimas y terrestres, haciendo ofertas en las cuales se ofrecen dichas unidades militares por un precio, el cual puede ser cualquier recurso o piezas de oro, dentro de un máximo y un mínimo establecido por el juego. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, y cada nivel desbloquea uno o varios tipos de unidades que se pueden poner a la venta en dicho Mercado negro. A su vez, cada nivel reduce la tasa impositiva del Mercado negro, por la cual el mercado exige un porcentaje de cada transacción.
A nivel 23 ya se pueden poner a la venta todos los tipos de unidades, mientras que llevarlo al nivel 25 reduce esta tasa impositiva al mínimo, es decir, al 1% (si compramos soldados por valor de 100.000 de oro, el Mercado negro añadirá 1.000 de oro al coste como pago). Esta tasa impositiva no se reducirá aunque subamos de nivel el edificio, así que no aporta ningún beneficio subirlo más allá del nivel 25 (que, por cierto, era el nivel máximo del edificio antes de la actualización 14.0.0), aparte de subir los puntos totales de la cuenta debido al gasto de recursos en su construcción.
-Embajada:
Este edificio permite ingresar en una alianza o crear una propia, así como obtener puntos de diplomacia. Estos puntos pueden utilizarse para crear una alianza, determinar la cantidad de miembros que pueden entrar en la alianza, ofrecer acuerdos comerciales a otros jugadores y pedir permisos de guarnición a otro jugador para sí mismo, o bien para la alianza entera (El permiso de guarnición para la alianza sólo puede ofrecerlo el diplomático de dicha alianza).
La Embajada también permite gestionar los 4 cargos principales de una alianza y operar con ellos. También sirve para ver información de la alianza a la que se pertenece, la lista de miembros de la alianza, la página interna de la alianza (la cual elabora el ministro del interior) e incorpora un buscador de alianzas. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, y cada nivel aumenta en 1 punto de diplomacia, empezando en el nivel 1 con 3 puntos. Se puede construir hasta una Embajada en cada ciudad, y entre todas sumarán sus puntos de diplomacia para el jugador.
6-EDIFICIOS ESPECIALES:
En esta última categoría entrarían los edificios que sólo pueden construirse en terrenos específicos para ellos, y que no pueden ser construidos en otro lugar. Podrían ser construidos perfectamente en todas las colonias, ya que no entrarían en conflicto con el resto de edificios. Serían los siguientes:
-Muralla:
Añade una línea defensiva de muro en las batallas terrestres, que es más resistente con cada nivel. En un combate, es necesario vencer a la Muralla si se quiere ocupar o saquear la ciudad de otro jugador. También aumenta en 50 el límite de guarnición terrestre por cada nivel de Muralla. El muro sólo aparecerá en combate cuando las unidades del defensor son igual o menor que el límite de guarnición terrestre de la ciudad. Este edificio se construye en el espacio de terreno que tiene una bandera amarilla, en la parte superior izquierda de nuestra ciudad, y no puede construirse en otro lado. Ningún otro edificio puede edificarse en dicho espacio de terreno.
-Puerto comercial:
Este indispensable edificio permite cargar y enviar recursos y tropas a otras ciudades, tanto de tu imperio como de otros jugadores. También permite comprar barcos de transporte de recursos, como los barcos mercantes o las naves de carga, y establecer rutas comerciales entre tus colonias para transportar recursos automáticamente. En la última actualización se eliminó el límite de barcos mercantes que se pueden comprar.
Se desconoce el límite de nivel de este edificio, y cada nivel aumenta la velocidad de carga del Puerto, ya sea de recursos o de tropas. En el caso de ser el edificio con más nivel en la ciudad de los dos posibles edificios marítimos que se pueden construir, siendo el otro un Astillero, añade 25 puntos al límite de guarnición marítima por cada nivel. Sólo se puede construir en los dos terrenos con bandera azul que hay debajo de la intendencia (no estamos contando el hueco de la esquina inferior izquierda, más alejado, ya que ese hueco está reservado para otro edificio, a pesar de tener bandera azul). En estos 2 huecos debemos elegir si construir Puerto comercial o Astillero.
-Astillero:
Este edificio permite crear unidades de batalla marítimas. Se desconoce el nivel máximo de este edificio, y de forma similar al Cuartel, se desbloquean unidades conforme se sube de nivel. A nivel 19 ya se pueden construir todas las unidades en ese Astillero, siempre que se hayan desbloqueado las investigaciones correspondientes. Cada nivel acorta el tiempo de construcción de las unidades del Astillero, siendo que el mínimo tiempo de formación de cualquier barco es de 1 segundo, y cada “tarea o encargo de barcos” que se le asigne al Astillero (Al darle al botón “Formar”) durará un tiempo mínimo de 10 segundos.
También añade 25 puntos al límite de guarnición marítima por cada nivel, siempre y cuando sea el edificio con más nivel en la ciudad de los dos posibles edificios marítimos que se pueden construir, siendo el otro un Puerto. Sólo se puede construir en los dos terrenos con bandera azul que hay debajo de la intendencia (no estamos contando el hueco de la esquina inferior izquierda, más alejado, ya que ese hueco está reservado para otro edificio, a pesar de tener bandera azul). En estos 2 huecos debemos elegir si construir Puerto comercial o Astillero.
-Puerto de carga:
No confundir con el Puerto comercial. Este puerto especial sólo se puede construir cuando la Intendencia alcanza el nivel 35, y además, la Residencia o Palacio de dicha colonia está al nivel 10 como mínimo. A pesar de que esto es lo que dice la descripción del juego, a día de hoy no es exactamente así. Para poder construir el Puerto de carga en la capital, la Intendencia ha de tener el nivel 35, mientras que el requisito para construir el Puerto de carga en el resto de colonias es el de la Residencia al nivel 10. Igualmente, este es un edificio que no podrá ser construido en la fase inicial del juego.
Podría llegar hasta el nivel 50 (No he podido comprobar si ha subido este límite) y permite comprar las nuevas naves de carga, que básicamente son barcos mercantes con mucha capacidad (50.000 de capacidad base), pero muy lentos (20 veces más lentos que los mercantes). Además, estos barcos únicamente se pueden utilizar para el transporte y compraventa de recursos, es decir, no se pueden utilizar para transportar ejércitos ni saquear u ocupar. Se construye en un espacio de terreno con bandera azul, situado en la playa más alejada en la parte inferior izquierda de la ciudad. A pesar de tener la misma bandera, se trata de un hueco exclusivo para el Puerto de carga y no se puede construir un Astillero o Puerto comercial en dicho espacio. El Puerto de carga no puede ser construido en otro hueco de construcción.
Las naves de carga se podrán comprar en el Puerto comercial, donde se compran los barcos mercantes. El máximo de naves de carga que podremos comprar vendrá marcado por la suma de niveles de todos los Puertos de carga que hayamos construido en nuestro imperio. A diferencia de los Museos, ya habiendo comprado las naves de carga, podemos demoler los Puertos de carga conservando las naves de carga, pero no podremos adquirir más hasta que volvamos a construir los Puertos de carga y sumen los mismos niveles que teníamos en el momento previo a la demolición.
-Fortaleza pirata:
Este edificio permite participar en el mini juego de la piratería, y sólo puede construirse en el hueco que tiene una bandera negra, en la pequeña isla que hay bajo los huecos de puerto y astillero, en la parte derecha. Requiere la investigación “Piratería” para que se habilite dicho hueco de construcción y poder edificar la Fortaleza. Podrás realizar misiones de rapiña más largas, y por tanto con una mayor recompensa (en forma de puntos de rapiña y oro) conforme suba el nivel del edificio. Además, aumenta el radio de alcance para lanzar incursiones de rapiña a otros jugadores. Cada nivel suma 2 puntos de brío a la fuerza de la Fortaleza.
Una vez descritos todos los edificios, clasificados y mencionados algunos cambios que han sufrido, podemos centrarnos en lo que es la guía de construcción. A modo de resumen os dejo con esta imagen clasificando todos los tipos de edificios:
Desde la anterior versión de esta guía, hace menos de un año, han introducido la Cronoforja y también la posibilidad de mejorar las unidades del juego más allá de lo que se podía anteriormente, en el Taller de invenciones. Esto obliga a replantear la distribución que proponía la guía anterior. Obviamente, debemos investigar Burocracia para desbloquear un espacio de construcción extra, que necesitaremos.
Como antaño, propondremos 3 tipos de colonia diferentes, aunque cada vez comparten más edificios en común y las variaciones se resumen a 2 o 3 edificios, pero es importante tener las diferencias en mente. Las colonias son la Científica, la Militar y la Comercial. En la descripción de cada tipo de colonia os comentaré alguna variante que podríamos considerar.
Una norma que me gusta adoptar es que toda ciudad debe contar con un Puerto comercial y un Astillero, mientras que no necesariamente debe contar con un Cuartel. Obviamente, la mayoría de nuestras colonias serán del tipo militar donde sí podrán producir unidades terrestres, pero el hueco que se arroga el Cuartel lo necesitamos para completar la colonia Científica y la colonia Comercial.
-Colonia Científica:
Este tipo de colonia DEBE crearse en una isla de cristal, ya que estará orientada al avance de las investigaciones y mejoras, para lo cual se requiere mucho uso de cristal.
Como veis en la tabla, la colonia científica contaría con los 6 edificios básicos, los 6 reductores, los 2 productores correspondientes, 3 Depósitos, y como edificios extras pondríamos la Academia, el Archivo de cartas náuticas y el Taller de invenciones. Dado que nos faltaría un espacio de construcción hasta que investiguemos la burocracia, podemos decidir si aplazar la colocación de un reductor como el de vino o azufre, o bien funcionar con 2 Depósitos hasta que logremos este hueco y hagamos nuestro tercer Depósito.
Gracias al reductor de azufre, tiene plena capacidad de producción militar por mar, aunque no tiene Cuartel, por lo que hemos mejorado la colonia científica de la guía anterior y ya no es tan indefensa. También nos sirve para reducir el azufre que exigen la Residencia y la Cronoforja. Lo ideal es que sólo tengáis una colonia de este tipo en todo vuestro imperio, salvo que queráis investigar las mejoras con rapidez, en cuyo caso podríamos plantear una segunda o tercera colonia científica, siempre establecidas en cristal, o bien renunciar a algún edificio de una colonia militar para colocar un Taller de invenciones.
VARIACIONES: Soy consciente de que el archivo de cartas náuticas puede parecer un capricho, pero si sois muy activos agradeceréis la disponibilidad de vuestros barcos mercantes cuanto antes, además de que tiene un impacto muy significativo en el transporte de recursos con las naves de carga. Sin embargo, los que prefiráis prescindir del Archivo de cartas náuticas, podéis edificar un Cuartel para tener plena capacidad militar sin perder la capacidad de investigación. Eso sí, para viajes largos es recomendable mover las tropas y barcos a una ciudad cercana que cuente con Archivo de cartas náuticas, y salir desde ahí.
Otra posible variación sería la de prescindir del reductor de azufre para construir una Tienda. Aprovecharíamos la aceleración del Archivo de cartas náuticas para comprar y vender recursos más rápido. Es poco probable que queráis vender cristal, pero en ese caso, podréis hacerlo fácilmente y sin mover recursos. Eso sí, la Cronoforja y Residencia requerirán niveles de depósito más altos para poder costear el 100% de azufre que piden, ya que no contaríamos con el 50% de descuento máximo que ofrece el Área de pruebas pirotécnicas.
-Colonia Militar:
Esta colonia puede ser construida en cualquier isla, con cualquier recurso. Es conveniente que tengáis una en la misma isla que la colonia de cristal, y otra junto a la colonia comercial. En mi opinión, al menos una colonia militar debería asentarse en una isla de azufre, para poder librarse de cualquier ocupación o bloqueo con su propia producción.
Cuenta con los 6 edificios básicos, 6 reductores, los 2 productores, 3 Depósitos, y como edificios extra pondríamos el Cuartel y Archivo de cartas náuticas. Nos quedaría un hueco por asignar, y podremos elegir entre Santuario de los dioses (Sólo una colonia podrá tenerlo), la Academia o, si necesitamos muchos puntos de diplomacia, una embajada.
En caso de necesitar cualquier otro edificio, por el motivo que sea, podemos prescindir fácilmente de la Academia, ya que no son estrictamente necesarias. Si tenemos una buena producción de cristal, podemos compensar la investigación de las Academias sirviéndonos de los experimentos (En términos de oro, es mucho más barato). En cualquier caso, una vez completados los futuros, podríamos tirar todas las Academias excepto las de las colonias científicas, por si en el futuro se añade a Ikariam alguna nueva investigación (Ya pasó con el Santuario de los Dioses).
-Colonia Comercial:
La tabla muestra los edificios que tendría esta colonia, los cuales serían los 6 edificios básicos, 5 edificios reductores (Debemos decidir si prescindimos del Óptico o del Área de pruebas pirotécnicas), los 2 productores, 3 Depósitos, y como edificios extra contaría con la Tienda, el Mercado negro, el Archivo de cartas náuticas y, por último, una Embajada. Si sólo necesitamos una embajada, podemos hacer el reductor que nos falta en el resto de colonias comerciales, de las cuales recomiendo tener al menos dos, a ser posible en islas diferentes y conviviendo con colonias militares en la misma isla.
Si prescindimos del Óptico, podremos formar barcos perfectamente en esta colonia con la ayuda del Área de pruebas pirotécnicas, aunque necesitaremos destinar una mayor parte de nuestro preciado cristal para edificios como la Cronoforja, la Residencia, el Puerto de carga o el Archivo de cartas náuticas. En cambio, si prescindimos del Área de pruebas pirotécnicas en favor del Óptico, podremos utilizar más cristal en lo que nos interesa, que es investigar y mejorar las unidades. Sin embargo, la capacidad militar de la colonia comercial quedará mermada, ya que necesitará más azufre para producir tropas, y subir algunos edificios como la Cronoforja y la Residencia.
Ya hemos visto los tipos de ciudades que podemos construir, por lo que ahora os explicaré cómo estructurar vuestro imperio en base a estas colonias. Dado que cada jugador tiene un estilo diferente, y además hay servidores con diferentes bonus de producción de recursos o de unidades militares, podrían adaptarse las estrategias a seguir para cada caso. La guía propone un imperio equilibrado entre la capacidad militar y de crecimiento, de forma que podamos jugar a un estilo de juego o a otro sin problemas, sin llegar a los extremos que podría alcanzar un jugador con un estilo especializado en un área u otra del juego.
Al comenzar un nuevo imperio lo que debemos buscar es una isla de cada recurso, por lo que haríamos la colonia científica en una isla de cristal, una colonia comercial en una isla que sea o bien de vino o bien de mármol, y una colonia militar de azufre. Una vez que tenemos estas 4 colonias y nuestro imperio comienza a crecer, lo normal sería construir más colonias siguiendo este orden de preferencia: mármol > vino > cristal > azufre.
Esto significa que en el largo plazo tendremos más colonias de mármol que de otro tipo, dado que es el recurso más utilizado para hacer crecer nuestra cuenta. Después, tendremos tantas colonias de vino como sean necesarias para abastecer las necesidades de nuestras ciudades, ya que cuanto más vino tengamos, más población y, por tanto, más prosperidad y capacidad tendrá nuestro imperio.
Con las últimas actualizaciones el cristal se ha vuelto un bien mucho más buscado, ya que lo necesitamos para Palacios y Residencias, la Cronoforja, las mejoras infinitas del Taller de invenciones, para experimentos en las Academias… así que ahora gana prioridad frente al azufre. Pensad que, si no somos especialmente guerreros, el azufre se acumula sin que nos demos cuenta (Al quitar los Almacenes, nos sobra el azufre que iba destinado a su construcción), así que podemos darle la menor prioridad y repartir poco a poco conforme vayamos extrayendo. Si sois muy guerreros, os conviene cambiar una colonia de mármol por una de azufre. No podemos restar vino a nuestro imperio, y sin el cristal para las mejoras, nuestro ejército será muy ineficiente contra rivales que hayan mejorado mucho el suyo.
Para dar unas cifras orientativas, un imperio de 8 colonias estaría equilibrado con:
-2 colonias de cristal
-1 colonia de azufre
-2 colonias de vino
-3 colonias de mármol.
En cambio, una cuenta más crecida, con 13 ciudades por ejemplo, podría tener:
-3 colonias de cristal
-2 colonias de azufre
-2 o 3 colonias de vino
-5 o 6 colonias de mármol
Esto podría verse influido por los diferentes bonus de producción que tienen algunos servidores. Respecto a los tipos de ciudad, ya hemos dicho que la colonia científica se establecería en una isla de cristal. Podría ser recomendable construir una segunda colonia militar en la misma isla de cristal para poder defendernos de un ataque a la isla, dado que la colonia científica no tiene capacidad de producción militar terrestre.
Las colonias comerciales sólo deberían hacerse por necesidad, siendo 1 el mínimo para nuestro imperio (debería construirse entre las 4 primeras de nuestro imperio). Si no solemos comerciar mucho y no queremos fundar alianzas, una sola colonia de este tipo será suficiente. Huelga decir que allá donde fundemos una colonia comercial, debería ir acompañada de al menos una colonia militar en la misma isla, como hacemos con la científica.
Por último, unos consejos sobre la localización geográfica de nuestras colonias. Deberíamos tener en cuenta 2 factores principales: cercanía y maravillas. A pesar de que el mapa es muy extenso, hay zonas que combinan mejor estos 2 factores. Deberíamos marcarnos como objetivo 6 colonias en una isla de Hefesto (Si lo combinamos con la forma de gobierno Teocracia, podrá activarse la maravilla al momento de agotarse. Lo que se llama “Hefesto infinito”) y 5 colonias en una isla de Poseidón (con teocracia también tendríamos Poseidón infinito), lo que significa que necesitaríamos 11 colonias para tener ambas maravillas infinitas.
También se ha popularizado mucho el uso de Hades para crecer, poniéndose de acuerdo con otros jugadores (o por medios menos lícitos) para atacar sus propias cuentas y convertir las unidades caídas en mármol, el cual se puede utilizar para construir directamente o para transformarlo en otros recursos por medio de la función premium del Mercader. Además, esta maravilla funciona bastante bien como “repelente” de ataques, ya que muchas veces el atacante se negará a proporcionar mármol a otro jugador a costa de sus unidades (siempre que el defensor sea capaz de plantar cara a su ataque, si no, solamente estará incrementando el botín que podrá robar el atacante).
Por último, tener algún Coloso para emergencias nunca viene mal, a pesar de que es bien sabido que su uso indiscriminado implica cobardía para los demás (no por nada recibe el nombre de “botón del pánico”).
Muchos avispados ya se habrán dado cuenta, pero hay ciertas combinaciones de materiales muy buscadas, como la de 6 colonias de mármol en una isla de Hefesto, (Es por esto que dichas islas son las primeras en llenarse cuando hay una fusión, ya que son ocupadas por los jugadores veteranos y multicuentas pequeños jugadores que tapan los huecos). De esta manera tendríamos Hefesto infinito, todas las donaciones de dichas ciudades se centrarían en la misma isla y, además, contaríamos con una cantidad de mármol adecuada para la fase media-avanzada del juego. Por otro lado, pondríamos, por ejemplo, 2 colonias de vino y Poseidón, 3 colonias de cristal y Poseidón, 2 colonias de azufre y Coloso o Hades. Una vez que se tienen Hefesto y Poseidón infinitos, las sucesivas colonias que hagamos podrían hacerse en islas con la maravilla Coloso, Hades, u otras menos valiosas como Hermes o Démeter (según el estilo de juego, claro).
Tras este gran repaso y algunos consejos sobre estructuración de vuestro imperio, queda cerrada la Guía de Edificación Imperial
Quisiera dar las gracias a aquellos jugadores que mostraron su apoyo a la anterior versión de esta guía. Espero que la nueva entrega os guste, siendo consciente de que hay muchísimos estilos de juego y seguro que hay métodos mejores que los que presento aquí, pero mi intención es que sirva como introducción a los nuevos jugadores para que no anden perdidos con qué construir o hacia dónde dirigir su desarrollo.
Quisiera despedirme, como en la anterior guía, con una especie de guía extra o bonus, que busca que vuestras ciudades luzcan organizadas y os ayude a encontrar las cosas rápidamente en vuestro imperio. Poco después de publicar la anterior guía (Parece que me escucharon jejeje) se introdujo una nueva función que permitía intercambiar de sitio los edificios dentro de la propia ciudad en cualquier momento, así que ahora sí que no hay excusa para tener unas ciudades ordenadas y agradables a la vista.
Comenzaremos viendo cómo es una ciudad con los huecos especiales ya construidos, para sólo preocuparnos por los que necesitamos construir en los huecos normales.
Aparte de la intendencia, se han edificado la muralla, el puerto de carga, la fortaleza pirata, un puerto comercial a la derecha y un astillero a la izquierda. Hasta aquí no se diferencia mucho de otros imperios, pero ahora comenzaremos a llenarlo. No os preocupéis por el orden en que construís las cosas y dónde las construís al principio, ya que siempre podremos reordenarlo en cualquier momento:
Como veis, el almacenamiento se dispondría en la zona derecha, bajo el teatro de proyecciones. Los bienes están almacenados en una zona que no molesta al resto de la ciudadanía, pero a la vez, útilmente colocados cerca del Puerto para facilitar las labores de transporte a nuestros trabajadores. Además, el Escondite se sitúa en el punto más alejado de la ciudad, en los caminos del noreste, lejos de las miradas sospechosas y donde pueden ejercer sus actividades con mayor libertad. Aprovecharán los límites de la ciudad para intentar salir y entrar por zonas más ocultas, y detectar a quien busque escabullirse de nuestras Murallas.
Los edificios productores se encuentran junto a los caminos que llevan al noreste, ya que nuestros trabajadores traen las materias primas de la isla a un lugar donde pueden refinarlos y tratarlos para obtener un mayor beneficio, a espaldas de la intendencia y lejos del núcleo de la ciudadanía que no tiene porqué soportar los ruidos y consecuencias de situarse cerca de una zona industrial. Algunos reductores básicos se encuentran detrás de la intendencia, más próximos al núcleo de la ciudad para que los ciudadanos puedan obtener materias primas ya procesadas y listas para su utilización a nivel doméstico y comercial.
El Archivo de cartas náuticas y la Cronoforja se encuentran entre los reductores y la zona de almacenamiento. Dado que son edificios dedicados a reducir el tiempo de una u otra forma, tiene sentido que se encuentren el uno cerca del otro. La Cronoforja tendrá cerca en los depósitos los materiales necesarios para poder canalizar el poder el Chronos (Y dada su “extraña” apariencia, no alterará la armonía estética del resto de la ciudad). Por su parte, el Archivo de cartas náuticas se sitúa cerca del puerto para proporcionar ayuda a nuestros marineros en sus rutas marítimas.
Por otro lado, la Academia se encuentra a la derecha de la intendencia, debajo del óptico. Este edificio es todo un símbolo de avance para la civilización, así que merece un lugar cercano a la ciudadanía que asiste y observa el desarrollo tecnológico con admiración. La Academia también tiene cerca suyo el valioso cristal que permite trabajar a nuestros científicos y llevar a cabo experimentos.
En cuanto a la zona central de la colonia, aquí puede haber diferencias de opiniones. Se supone que esta zona debe ser el centro neurálgico de la ciudad, dado que la Intendencia lidera la plaza. Otro edificio que ocupa una posición privilegiada es la Residencia del gobernador. Este edificio es donde el gobernador realiza una importante labor administrativa, así que, junto a la Intendencia, podríamos decir que es el otro edificio que cumple una importante función pública, por lo que debe encontrarse en una situación accesible a todos los ciudadanos. Además, se encuentra cerca de la Muralla, por lo que también jugaría un papel de control administrativo de las fronteras.
El Museo y el Templo podrían ser intercambiables en su posición, dependiendo de cómo idealicemos la sociedad que habita en nuestra ciudad. ¿Se trata de una sociedad religiosa que se rige por estrictos códigos morales impuestos por los sacerdotes del Templo y las deidades? En ese caso, este importante edificio se convierte en un centro de actividad diario de todos los ciudadanos, y por ello debe ocupar un espacio importante en la plaza. Esto desplaza al Museo a la entrada de la ciudad. Dado que es un lugar donde se exponen bienes culturales procedentes de imperios lejanos, tiene cierto sentido exponerlo en un lugar donde habrá un tránsito importante de visitantes.
Si fuese una ciudad menos religiosa, apartaría el Templo a esta posición, cercana a la entrada y orientado a las plegarias de los peregrinos que vienen de visita a nuestra ciudad, mientras que pondría el Museo en la plaza, donde nuestros sofisticados ciudadanos comparten y cultivan la cultura y la filosofía, cuestionando los mitos y leyendas que engrandecen a los dioses.
Por último, colocaremos la Taberna cerca del centro, para que los ciudadanos tengan un fácil acceso a un espacio que sirve de reunión y ocio, y donde a menudo se discute de los temas que principalmente afectan a la ciudad. También se colocará el reductor de vino en la parte “trasera” de la Taberna, con el fin de alejar sus malos olores de las zonas más habitadas, pero dando acceso a la Taberna al vino recién embotellado de las barricas de roble griego.
Finalmente, colocaremos el Cuartel en la zona más alejada de la ciudad, donde el fragor del combate y el rugir de nuestros espartanos no perturbe la actividad diaria de nuestros ciudadanos, pero que puedan asistir a ver los combates y entrenamientos de sus honorables guerreros. El reductor de azufre se encuentra situado entre el Cuartel y el Astillero, ya que son los 2 edificios que harán un mayor uso del mismo, y así evitamos que los malos olores inunden las calles de nuestra maravillosa Polis.
En el caso de la colonia científica, nos bastará con sustituir el Cuartel por un Taller de Invenciones (Quién lo iba a decir...) y, en el caso de la colonia militar, será la Academia la que podríamos cambiar por una Embajada, o bien el Santuario de los dioses. Como la colonia comercial es más difícil de ilustrar, os la muestro aquí
Básicamente hemos colocado la Embajada donde antes se situaba la Academia, ya que se trata de un edificio importante en las relaciones con otros imperios, así que se sitúa cerca de la intendencia y del puerto. Por último, tenemos la Tienda que se sitúa al pasar la Taberna, donde podremos adquirir bienes (y personal militar) de otros imperios. No os asoméis mucho detrás de la tienda, ya que ahí mora el Mercado negro, donde se venden soldados, máquinas y barcos a otros imperios. No es un espectáculo agradable a la vista, pero nuestro imperio podrá ganar algo a cambio de vender personal militar que podría servir a otras naciones aliadas para defender sus pueblos, que son nuestros hermanos al fin y al cabo.
Con esto, ahora de verdad, se termina la Guía Imperial de la Edificación. Esta guía podría verse ampliada o complementada por otras guías, como podría ser la de espionaje, los milagros, o aquellas dedicadas a otros estilos de juego, como la piratería o los famosos “todo a un recurso” que algunos llevan a cabo. Esperaremos con ansia los próximos cambios que puedan mejorar la construcción de nuestro imperio.
Esta vez me ha quedado algo más larga, pero espero que la información os haya sido útil.
Os deseo un próspero viaje en Ikariam, y que vuestro imperio florezca con fuerza.
Saludos… y hasta la próxima!