Nos vemos de nuevo! Ha llovido mucho desde que hice la última guía de construcción, y para los veteranos que quedamos no sé si tiene mucho sentido hacer una guía, pero imagino que para los nuevos que lleguen puede ser de ayuda. En cualquier caso, quería estudiar las implicaciones que han traído las últimas actualizaciones, básicamente la 8.8.0 y la 8.9.0 que afectan de forma fundamental a la construcción de las ciudades. De esta forma, vuelve la Guía de Edificación Imperial otra vez. Cabe aclarar que, como siempre lo ha hecho, lo que propone es un esquema de construcción “neutro, equilibrado y básico”, pero que sirva también para estudiar y crear nuevas estrategias de construcción, ya sea enfocadas a piratas, un full vino o lo que sea.
No quiero retrasaros más, así que paso a describir otra vez los distintos edificios y expandir un poco la información que tenemos, así como darles una clasificación para elaborar la guía. Podéis saltaros la clasificación si ya los conocéis todos y habéis estudiado los cambios de las actualizaciones, pero no hace mal dar un repaso:
1- Edificios Básicos:
Pertenecen a este grupo los edificios que toda colonia debe tener. Entre ellos se encuentran los siguientes:
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Intendencia: Es el corazón de nuestra ciudad. Marca el máximo de ciudadanos que puede albergar la colonia, muestra información variada sobre el nivel de felicidad y corrupción, etc. Además, cada nivel que aumenta suma 50 de espacio de guarnición terrestre*, y cada 4 niveles aumenta 1 punto de acción para tu ciudad. También tiene una capacidad de almacenamiento base, no ampliable, de 2.500 unidades por recurso, así como asegurar contra robo unas 100 unidades por recurso. Puede llegar hasta el nivel 66, con un máximo de ciudadanos (Sin aplicar otros bonus de población) de 13.541 en total.
NOTA*: La guarnición terrestre básica de toda colonia es de 250, por lo que con una intendencia al nivel 1 y sin muralla ya serían 300 de capacidad.
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Taberna: Este edificio es la forma básica de elevar la felicidad de tu ciudad, que es el índice que marca la cantidad de ciudadanos que tendrás en tu colonia (sin rebasar el máximo de la intendencia). Puede llegar hasta el nivel 70, y cada ampliación conlleva un bonus fijo por el nivel del edificio y te permite servir más raciones de vino. Anteriormente, cada nivel de taberna incrementaba este bonus en 12 de felicidad, las raciones de vino tenían una cantidad fija de 4 unidades por ración y la felicidad por cada ración de vino aumentaba en 60, pero ahora aumentan de forma ligeramente exponencial, como se pueden ver en estos gráficos:
Como veis, la felicidad aumenta más rápido conforme subimos de nivel, pero como veis en el gráfico de “Felicidad por vino”, tenemos que invertir una cantidad de vino muy grande a altos niveles para aumentar la felicidad, también en una cantidad notable, pero no sale tan rentable como los primeros niveles.
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Museo: Este edificio aumenta la felicidad de tu ciudad. Puede alcanzar el nivel 36 como máximo, y por cada nivel que se amplía el edificio, aumenta el límite de Acuerdos culturales que puedes tener con otros jugadores. Por cada acuerdo que mantengas con otro jugador, aumenta en 50 la felicidad de la colonia donde se aloje dicho acuerdo cultural. Anteriormente, cada nivel de este edificio proporcionaba 20 de felicidad extra como bonus fijo, sin embargo, ahora este bonus se acumula de forma similar a la taberna, es decir, ligeramente exponencial:
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Palacio y Residencia: Este edificio (Palacio en la capital y Residencia en el resto de colonias) permite ampliar el número de colonias de tu imperio. Por cada nivel del Palacio te permite fundar una colonia extra (aparte de la capital), por lo que un palacio a nivel 3, por ejemplo, permite tener la capital y 3 colonias más. Puede alcanzar el nivel 20, por lo que se pueden crear 20 colonias aparte de la capital.
El palacio sólo se puede construir en la capital, mientras que las residencias sólo se pueden construir en el resto de colonias. Las residencias sirven para controlar el nivel de corrupción de las colonias, reduciéndola a cero si tiene el mismo nivel que el palacio. Sólo cuando una residencia alcanza el mismo nivel que el palacio, se puede trasladar la capital a esa colonia, y dicha residencia se convierte en palacio, pero se demuele el palacio de la colonia que deja de ser capital, por lo que hay que edificar ahí una nueva residencia. Tanto el palacio como la residencia son exactamente iguales en el resto de efectos, como los recursos necesarios para subir cada nivel.
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Escondite: Este edificio permite crear y albergar espías, los cuales pueden espiar ciudades de otros jugadores para obtener información valiosa sobre ellos, y a la vez, constituyen tu defensa frente al espionaje de otros jugadores. Puede alcanzar el nivel 60, y tiene capacidad para tantos espías como niveles tenga el edificio. En el espionaje influyen varios factores, pero eso daría para una pequeña guía aparte.
2- Edificios Reductores:
En este grupo he incluido los edificios que reducen el coste de los recursos materiales necesarios para realizar una actividad. Son los siguientes:
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Carpintería: Edificio que reduce el coste de la madera en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la carpintería. Cada nivel de la carpintería supone un ahorro del 1% de madera, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
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Oficinas del arquitecto: Edificio que reduce el coste del mármol en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la oficina. Cada nivel de la oficina supone un ahorro del 1% de mármol, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
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Prensa de vino: Edificio que reduce el coste del vino en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la prensa. Cada nivel de la prensa supone un ahorro del 1% de vino, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
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Óptico: Edificio que reduce el coste del cristal en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre el óptico. Cada nivel del óptico supone un ahorro del 1% de cristal, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
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Área de pruebas pirotécnicas: Edificio que reduce el coste del azufre en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre el área de pruebas. Cada nivel del área de pruebas supone un ahorro del 1% de azufre, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
3- Edificios productores:
En esta clasificación se encuentran los edificios que aumentan la producción de los recursos materiales que una colonia puede extraer de la isla en la que se encuentra. Son los siguientes:
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Cabaña del Guardabosques: Aumenta la producción de madera en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre la Cabaña. Puede llegar hasta el nivel 61.
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Cantero: Aumenta la producción de mármol en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Cantero. Puede llegar hasta el nivel 61.
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Viñedo: Aumenta la producción de vino en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Viñedo. Puede llegar hasta el nivel 61.
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Soplador de Vidrio: Aumenta la producción de Cristal en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Soplador. Puede llegar hasta el nivel 61.
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Alquimista: Aumenta la producción de azufre en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Alquimista. Puede llegar hasta el nivel 61.
4-Almacenamiento:
En esta categoría se encuentran los edificios que permiten ampliar la capacidad de almacenamiento de recursos de una colonia. Como particularidad, cabe mencionar que son los únicos edificios que pueden construirse varias veces en la misma ciudad, mientras que sólo puede edificarse 1 edificio de cualquier otro tipo en una misma ciudad.
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Depósito: Pueden edificarse hasta 5 depósitos en una misma ciudad (Anteriormente el máximo era 4). Cada depósito permite almacenar todos los recursos, hasta un límite de unidades que se trata de forma individual para cada recurso, por ejemplo, si un depósito tiene un límite de 8.000 recursos, no se refiere a la suma de madera, mármol, etc., sino a tener 8.000 de madera, 8.000 de mármol, etc. Anteriormente, cada nivel de cualquier depósito ampliaba en 8.000 la capacidad para almacenar recursos y podía alcanzar el nivel 40. Ahora puede alcanzar el nivel 85, y cada nivel aumenta la capacidad de forma ligeramente exponencial, partiendo de la misma cifra (8.000) en el nivel 1, como se puede ver en el gráfico:
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Estas gráficas me parecen muy interesantes. No quiero ponerme muy técnico porque no quiero despistaros con ellas, pero en la de la izquierda podemos ver la capacidad del depósito en una escala lineal, la que todos hemos visto y entendemos de forma normal. El problema es que hasta que no pasamos el nivel 40, las cantidades son tan pequeñas comparadas con las de niveles superiores que no se pueden apreciar bien en el gráfico. Hablamos de que a nivel 1 tiene 8000 de capacidad y a nivel 2 tiene 16.401, por lo que no se van sumando 8000 a la capacidad como se hacía antes, sino que ahora cada nivel de depósito suma una cantidad mayor que el anterior, por lo que sí merece la pena subir de nivel el depósito.
Mirad lo que ocurre cuando vemos los mismos datos en una escala logarítmica, en la gráfica de la derecha. Se convierte prácticamente en una línea recta, por lo que ahora sabemos de qué forma aumenta la capacidad del depósito. Para pasar de un escalón al otro en el eje vertical, hay que multiplicar por 10, para que os orientéis un poco en cómo funciona la gráfica logarítmica.
Por cada nivel que aumente cualquier depósito de la colonia, se asegura contra saqueos una cantidad fija de 480 de cada recurso. Tanto el límite de recursos como la cantidad que se asegura contra saqueos se obtiene sumando los depósitos de forma individual (no aumenta la capacidad de almacenamiento en la misma medida un depósito al 40 que uno al 5, como ocurría anteriormente, pero sí la cantidad asegurada contra robo).
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Almacén: Pueden edificarse hasta 3 almacenes en una misma ciudad (Anteriormente el máximo era 1). A diferencia del depósito, el almacén no aumenta de ningún modo la cantidad de recursos asegurada contra robos. Puede llegar hasta el nivel 80, y anteriormente cada nivel aumentaba en 32.000 la capacidad de almacenar cada recurso, pero ahora lo hace de forma ligeramente exponencial, como se puede ver en el siguiente gráfico:
De nuevo, ocurre lo mismo que en el depósito. Mientras que en la gráfica linear cuesta ver las cantidades más bajas, se ve cómo se distribuye a la perfección en una escala logarítmica.
5- Edificios Extra:
Estos edificios son aquellos que, sin pertenecer bajo mi criterio a la categoría de edificios básicos, cumplen funciones muy variadas e importantes para nuestro imperio. En esta categoría se encuentran los siguientes edificios:
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Academia: Este edificio permite asignar ciudadanos como Científicos, los cuales generan Puntos de investigación de forma constante a lo largo del tiempo. Con estos puntos de investigación se pueden conseguir las Investigaciones, que son fundamentales para el desarrollo de todo imperio, ya que permiten el acceso a nuevos edificios, unidades militares, ahorro de recursos, etc. Puede alcanzar el nivel 60, y cada nivel permite asignar más investigadores. Al conseguir la investigación “Experimentos” en la rama de Ciencia, la academia desbloquea una funcionalidad nueva, que es la de gastar unidades de Cristal para obtener puntos de investigación, hasta un máximo de 300.000 de cristal por cada experimento para conseguir 150.000 puntos de investigación (sin bonus de ningún tipo). Esta acción queda bloqueada por 4 horas cada vez que se realiza un experimento.
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Taller de invenciones: Este edificio permite mejorar el daño y la armadura de tus unidades terrestres y marítimas de forma permanente. Puede alcanzar el nivel 32, pero a nivel 28 ya se pueden investigar todas las mejoras. Cada unidad puede recibir 3 mejoras de daño y 3 mejoras de armadura, y cada mejora conlleva un gasto de oro y cristal. Una vez se ha mejorado todo, se puede derribar el edificio ya que las mejoras permanecen para siempre.
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Templo: Este edificio permite asignar ciudadanos como Sacerdotes, los cuales elevan el nivel de Fe de tu ciudad y, por consiguiente, el de la isla, permitiendo hacer uso de la maravilla de dicha isla con la funcionalidad del templo, llamada Milagro. Para mayor información sobre las maravillas, consultad la Guía de Milagros. El templo puede alcanzar el nivel 56.
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Cuartel: Este edificio permite construir unidades de batalla terrestres. Cada nivel permite construir un tipo nuevo de unidad en dicho cuartel, siempre y cuando se haya obtenido la investigación correspondiente previamente. Al nivel 14 se desbloquea el último tipo de unidad (Esto no significa que al subir un cuartel al 14, se puedan construir las mismas unidades en otro cuartel de menor nivel), y puede alcanzar el nivel 49. Cada nivel acorta el tiempo de construcción de todas las unidades en dicho cuartel.
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Archivo de cartas náuticas: Este edificio permite reducir el tiempo de viaje de los barcos, tanto mercantes como militares, que emprendan un viaje desde la ciudad en la que se halle este edificio. No afecta a los compañeros de alianza ni a los jugadores con permiso de guarnición que partan desde nuestra ciudad. Puede alcanzar el nivel 40, y cada nivel reduce en un 1% el tiempo de viaje.
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Tienda: Permite comprar y vender recursos materiales mediante el oro, mientras que permite sólo la compra de unidades terrestres y marítimas. Puede alcanzar el nivel 72, y cada nivel permite poner a la venta una cantidad de recursos mayor, mientras que por cada 2 niveles aumenta en 1 el radio de búsqueda (en islas) de ofertas en las tiendas y mercados negros de otros jugadores.
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Mercado negro: Permite vender unidades de batalla marítimas y terrestres, haciendo ofertas, en las cuales se ofrece una cantidad de un tipo de unidad por un precio, el cual puede ser cualquier recurso o piezas de oro, dentro de un máximo y un mínimo establecido por el juego. Puede alcanzar el nivel 25, y cada nivel desbloquea uno o varios tipos de unidades que se pueden poner a la venta en dicho mercado negro. A su vez, cada nivel reduce la tasa impositiva del mercado negro, por la cual el mercado exige un porcentaje de cada transacción. A nivel 23 ya se pueden poner a la venta todos los tipos de unidades, mientras que llevarlo al nivel 25 reduce esta tasa impositiva al mínimo, es decir, al 1%.
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Embajada: Este edificio permite ingresar en una alianza, así como obtener puntos de diplomacia. Estos puntos pueden utilizarse para crear una alianza, ofrecer acuerdos comerciales y pedir permisos de guarnición. La embajada también permite gestionar los 4 cargos principales de una alianza, así como el uso de las capacidades de cada cargo. Puede alcanzar el nivel 78, y cada nivel aumenta en 1 punto de diplomacia, empezando en el nivel 1 con 3 puntos.
6- Edificios especiales:
En esta última categoría entrarían los edificios que sólo pueden construirse en terrenos específicos para ellos, y que no pueden ser construidos en otro lugar. Serían los siguientes edificios:
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Muralla: Añade una línea defensiva de muro en las batallas terrestres, que se fortalece con cada nivel. También aumenta en 50 el límite de guarnición terrestre por cada nivel de muralla.
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Puerto: Este importante edificio permite cargar y enviar recursos y tropas a otras ciudades, tanto de tu imperio como de otros jugadores. También permite comprar barcos mercantes y establecer rutas comerciales entre tus colonias para transportar recursos automáticamente. Puede llegar hasta el nivel 74, y cada nivel aumenta la velocidad de carga, ya sea de recursos o de tropas, así como añadir 25 puntos al límite de guarnición marítima por cada nivel, siempre y cuando sea el edificio con más nivel en la ciudad de los dos posibles edificios marítimos que se pueden construir, siendo el otro un astillero.
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Astillero: Este edificio permite crear unidades de batalla marítimas. Puede llegar hasta el nivel 38, y de forma similar al cuartel, se desbloquean unidades conforme se sube de nivel el edificio. A nivel 19 ya se pueden construir todas las unidades en ese astillero, siempre que se hayan obtenido las investigaciones correspondientes. Cada nivel acorta el tiempo de construcción de las unidades del astillero. También añade 25 puntos al límite de guarnición marítima por cada nivel, siempre y cuando sea el edificio con más nivel en la ciudad de los dos posibles edificios marítimos que se pueden construir, siendo el otro un puerto.
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Fortaleza pirata: Este edificio permite participar en el mini juego de la piratería. Podrás realizar misiones de rapiña más largas, y por tanto con una mejor recompensa, conforme suba el nivel del edificio, además de aumentar el radio de alcance para lanzar incursiones de rapiña a otros jugadores. Cada nivel suma 2 puntos de brío a la fuerza de la fortaleza.
Una vez descritos todos los edificios, clasificados y mencionando algunos cambios que han sufrido, podemos centrarnos en lo que es la guía de construcción.
Sin duda, el mayor cambio de las nuevas actualizaciones es la adición de 4 espacios de terreno a las ciudades, los cuales se deben a la posibilidad de construir 1 depósito y 2 almacenes más por cada ciudad, y contando con un hueco extra más para poner ese edificio que tanto echábamos en falta. Sin embargo, es inevitable detenerse a pensar si realmente vamos a aprovechar tanto almacenamiento. Para ponernos en situación, anteriormente se necesitaban 4 depósitos al 40 y un almacén al 40 para poder subir el palacio al último nivel, que era el 11 y requería de una capacidad de 2 millones y medio de recursos, y no muchas cuentas llegan hasta ese punto de desarrollo. Ahora, echando cuentas con un ejemplo, con 3 depósitos al 40 y 2 almacenes al 30 (siguen siendo 5 edificios, y no cuesta demasiados recursos y tiempo llegar a ese punto) tenemos una capacidad de algo menos de 23 millones de recursos, una burrada. Con eso, nos da para subir, por ejemplo, la intendencia al 49, la academia al 40, la taberna al 45, el palacio al 15, el museo al 26, el puerto al 56, la embajada al 58, la tienda al 53 y los productores al 45 (El resto de edificios podemos subirlos al nivel máximo de sobra).
La cuestión es, y sobre todo para un jugador que empieza en un server nuevo, ¿De verdad voy a llegar tan lejos? Es una pregunta que puede tener sentido en servidores viejos, donde las cuentas ya están muy crecidas, las minas bastante desarrolladas, y muchos jugadores ya tienen el palacio e incluso las residencias al nivel 11, y pueden ir algo más allá. Pero si no se avecina pronto un cambio en las minas y aserraderos de la isla, nos va a llevar mucho tiempo generar y acumular los recursos para llevar los edificios a estos niveles. Es por eso que considero que no merece la pena, en el momento de creación de esta guía, construir los 5 depósitos y 3 almacenes. Quizás sólo el quinto depósito si juegas a los piratas, porque los premios no dependen de la capacidad de almacenamiento sino de la cantidad de recursos asegurada contra robo, y eso no ha cambiado en estas actualizaciones, así que los premios no van a variar mucho.
Dicho esto, y centrándonos ya en la guía de construcción, primero fijaremos los tipos de ciudades que podemos tener. En la guía anterior contábamos con 4 tipos: La de cristal, la militar, la de la embajada y la de compraventas. En esta guía podemos eliminar fácilmente la colonia dedicada a la embajada, por lo que quedarían la de cristal, la militar y la de compraventas. Eso sí, hay ciertos criterios que deberían cumplir todas las ciudades, como que todas deberían tener tanto un puerto como un astillero, dado que un bloqueo por mar es lo que más nos limita, así que debemos poder fabricar barcos en todas las colonias. Otro consejo es que desarrollemos los edificios reductores en primer lugar y todo lo que podamos, antes de subir de nivel a otros edificios.
Si bien, antes de explicar estos 3 tipos, tengo que mencionar un aspecto clave en el que me basé para elaborar la anterior guía: la investigación. La idea era derribar las academias de todas las colonias una vez alcanzados los futuros, salvo aquella presente en la ciudad de cristal, para conseguir puntos de investigación únicamente mediante la experimentación. La razón es porque en el largo plazo, sale más rentable (en términos de oro) hacer experimentos que poner investigadores. Sin embargo, el proceso es muy largo, y la adición de estos nuevos espacios de construcción permiten ahora hacer academias en casi todas las colonias, con lo que prescindiremos bastante de los experimentos a partir de ahora, y los usaremos únicamente cuando tengamos exceso de cristal.
Paso ahora a explicar, por fin, los 3 tipos de ciudades:
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Colonia de cristal:
Como veis en la tabla, la colonia de cristal contaría con los 5 edificios básicos, 4 reductores (Todos menos el de azufre), los 2 productores correspondientes, 3 depósitos y 2 almacenes, y como edificios extras pondríamos la academia, el templo, la tienda y un taller de invenciones. Una vez completadas las investigaciones, demoleríamos el taller y pondríamos un edificio de cartas náuticas, que en mis anteriores guías lo consideraba un lujo, pero que ahora podremos disfrutar en todas las colonias. Dado que nos faltaría un hueco hasta que investiguemos la burocracia, reservaremos ese espacio para poner un segundo almacén, ya que con 3 depósitos y 1 almacén tenemos almacenamiento de sobra.
Esta colonia no está dedicada a la producción militar, como podéis ver. Lo ideal es que sólo tengáis una colonia de este tipo. Con esto no me refiero a una sola colonia en una isla de cristal, sino construida con este esquema, orientada a la investigación científica.
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Colonia militar:
Esta colonia puede ser construida en cualquier isla, con cualquier recurso. Es conveniente que tengáis una en la misma isla que la colonia de cristal, y otra junto a las colonias de compraventas. En mi opinión, como mínimo una colonia de azufre debería ser militar, para poder librarse de cualquier ocupación o bloqueo de forma independiente.
Cuenta con los 5 edificios básicos, 4 reductores (Todos menos el de cristal), los 2 productores, 3 depósitos y 2 almacenes, y como edificios extra pondríamos academia, templo, cuartel y edificio de cartas náuticas. Tanto la tienda, como la embajada y el mercado negro las dejaremos aparte para las colonias de compraventas. Lo habitual es que este tipo de colonia sea el más abundante en vuestro imperio, sobre todo conforme vayamos fundando más colonias.
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Colonia de compraventas:
La tabla muestra los edificios que tendría esta colonia, los cuales serían los 5 edificios básicos, sólo 3 reductores (Dejamos fuera azufre y cristal, porque no es colonia militar ni va a hacer uso especial del cristal), los 2 productores, 3 depósitos y 2 almacenes como todas, y como edificios extra contaría con el templo, la tienda, el mercado negro, el archivo de cartas náuticas y, por último, una embajada. Si sólo necesitamos una embajada, como es el caso de la mayoría de jugadores, podemos hacer una academia en el resto de colonias de compraventa.
Cabe mencionar que yo haría sólo 2 colonias de compraventa en todo el imperio, una situada en una isla de vino, y otra en una isla de azufre. La razón es porque si tenemos excedentes de vino o de azufre podemos venderlos, y cuando necesitemos comprar mármol irán directamente a una colonia donde dicho material no se produce, ahorrándonos más tiempo en transporte de materiales. Además, en el caso de querer vender unidades militares, tendríamos mercado negro en una propia isla de azufre y otra en una isla de vino, que en teoría la tendríamos centrada respecto del resto de islas. Se pueden hacer más colonias de compraventa si se quiere, pero yo no lo veo necesario.
Por último, antes de acabar esta guía, podríamos discutir sobre cuántas colonias de cada recurso sería ideal tener, o en qué maravillas sería mejor situarlas. Lo cierto es que aquí también entra en juego el tipo de jugador que seas, ya que hay estrategias muy diversas, más militares o más casiteras, que contemplan crear una cuenta con todas las colonias en una isla de vino, o cuentas dedicadas a la piratería que podrían tener otras necesidades que yo no sabría deducir correctamente. Aún se puede profundizar mucho en proponer estrategias de crecimiento, ya que esta guía plantea una visión equilibrada para un jugador más bien polivalente, y por eso mi recomendación en cuanto a los recursos sería la siguiente, según el recurso:
2 colonias de cristal como mínimo (una sería colonia de cristal y otra colonia militar), 2 colonias de azufre como mínimo (una militar y otra de compraventa), 2 colonias de vino como mínimo (una militar y otra de compraventa) ya que a niveles altos se requiere una segunda colonia de vino. Por último, tantas colonias de mármol como se pueda.
Respecto a las maravillas, ahora que podemos subir el palacio a más nivel, podemos tener Hefesto infinito (6 colonias con Teocracia), Poseidón infinito (5 colonias con Teocracia) y además ponerse otras maravillas, ya sea Coloso, Démeter, Hermes, etc. Sin embargo, lo ideal, sobre todo en el caso del hefesto y el poseidón, es que concentréis el mayor número posible de colonias en una maravilla. Esto puede tener sus ventajas e inconvenientes, pero os pongo 2 situaciones:
- En esta situación, tenemos 6 colonias en la misma isla de hefesto, por lo que tendríamos hefesto infinito (es decir, el tiempo de regeneración de la maravilla es igual o menor al tiempo que dura el milagro, por lo que podemos activarlo de nuevo en el instante en que se agota) siempre y cuando contemos con la forma de gobierno de Teocracia. La ventaja es que tendremos una participación muy alta en la fe de la isla, por lo que será difícil que nuestros enemigos la bajen de nivel. Sin embargo, con 6 colonias no podemos evitar los esfuerzos combinados de las otras 10 (11 si se usa el hueco premium), siempre y cuando sean ciudades con un alto nivel de intendencia, ya que la población es lo que impacta en mayor medida a la Fe. La desventaja sería esa, que en caso de que consigan bajarnos la fe de la maravilla, no contamos con otro hefesto en otra isla que sí esté a nivel 5.
- En esta situación, tenemos 6 colonias repartidas en 3 islas diferentes, todas con hefesto. En este caso, con sólo 2 ciudades en cada isla, tenemos una participación baja en el hefesto de cada isla, por lo que es fácil que nos veamos afectados por una variación apreciable en la fe de una de ellas. La desventaja es que nos pueden bajar el nivel de un hefesto fácilmente, por lo que dejaríamos de tener hefesto infinito. La ventaja es que al poder activar el milagro en 3 hefestos diferentes, podemos elegir otro en el haya fe suficiente para activarlo a nivel 5, que impacta de forma notable en los combates.
Sabiendo las ventajas y desventajas, os dejo a vuestro criterio si preferís un imperio disperso, o un imperio compacto, con las ventajas e inconvenientes que ambos conllevan
En fin, supongo que con estos últimos consejos puedo dar por cerrada esta guía de construcción. No creo que muchos jugadores la sigan, dado que la mayoría de los que quedamos por aquí somos veteranos con un estilo de juego ya marcado, y que sabemos qué edificios queremos construir. Sin embargo, espero que sea de utilidad para aquellos nuevos que vengan a ikariam y estén un poco perdidos con la proyección que quieren darle a su imperio.
No me enrollo más, un saludo y hasta otra! 😊