Guía de Edificación Imperial V.3 (Versión de Ikariam 8.9.0)

  • Nos vemos de nuevo! Ha llovido mucho desde que hice la última guía de construcción, y para los veteranos que quedamos no sé si tiene mucho sentido hacer una guía, pero imagino que para los nuevos que lleguen puede ser de ayuda. En cualquier caso, quería estudiar las implicaciones que han traído las últimas actualizaciones, básicamente la 8.8.0 y la 8.9.0 que afectan de forma fundamental a la construcción de las ciudades. De esta forma, vuelve la Guía de Edificación Imperial otra vez. Cabe aclarar que, como siempre lo ha hecho, lo que propone es un esquema de construcción “neutro, equilibrado y básico”, pero que sirva también para estudiar y crear nuevas estrategias de construcción, ya sea enfocadas a piratas, un full vino o lo que sea.


    No quiero retrasaros más, así que paso a describir otra vez los distintos edificios y expandir un poco la información que tenemos, así como darles una clasificación para elaborar la guía. Podéis saltaros la clasificación si ya los conocéis todos y habéis estudiado los cambios de las actualizaciones, pero no hace mal dar un repaso:


    1- Edificios Básicos:

    Pertenecen a este grupo los edificios que toda colonia debe tener. Entre ellos se encuentran los siguientes:

    2- Edificios Reductores:

    En este grupo he incluido los edificios que reducen el coste de los recursos materiales necesarios para realizar una actividad. Son los siguientes:

    3- Edificios productores:

    En esta clasificación se encuentran los edificios que aumentan la producción de los recursos materiales que una colonia puede extraer de la isla en la que se encuentra. Son los siguientes:

    4-Almacenamiento:

    En esta categoría se encuentran los edificios que permiten ampliar la capacidad de almacenamiento de recursos de una colonia. Como particularidad, cabe mencionar que son los únicos edificios que pueden construirse varias veces en la misma ciudad, mientras que sólo puede edificarse 1 edificio de cualquier otro tipo en una misma ciudad.

    5- Edificios Extra:

    Estos edificios son aquellos que, sin pertenecer bajo mi criterio a la categoría de edificios básicos, cumplen funciones muy variadas e importantes para nuestro imperio. En esta categoría se encuentran los siguientes edificios:

    6- Edificios especiales:

    En esta última categoría entrarían los edificios que sólo pueden construirse en terrenos específicos para ellos, y que no pueden ser construidos en otro lugar. Serían los siguientes edificios:


    Una vez descritos todos los edificios, clasificados y mencionando algunos cambios que han sufrido, podemos centrarnos en lo que es la guía de construcción.


    Sin duda, el mayor cambio de las nuevas actualizaciones es la adición de 4 espacios de terreno a las ciudades, los cuales se deben a la posibilidad de construir 1 depósito y 2 almacenes más por cada ciudad, y contando con un hueco extra más para poner ese edificio que tanto echábamos en falta. Sin embargo, es inevitable detenerse a pensar si realmente vamos a aprovechar tanto almacenamiento. Para ponernos en situación, anteriormente se necesitaban 4 depósitos al 40 y un almacén al 40 para poder subir el palacio al último nivel, que era el 11 y requería de una capacidad de 2 millones y medio de recursos, y no muchas cuentas llegan hasta ese punto de desarrollo. Ahora, echando cuentas con un ejemplo, con 3 depósitos al 40 y 2 almacenes al 30 (siguen siendo 5 edificios, y no cuesta demasiados recursos y tiempo llegar a ese punto) tenemos una capacidad de algo menos de 23 millones de recursos, una burrada. Con eso, nos da para subir, por ejemplo, la intendencia al 49, la academia al 40, la taberna al 45, el palacio al 15, el museo al 26, el puerto al 56, la embajada al 58, la tienda al 53 y los productores al 45 (El resto de edificios podemos subirlos al nivel máximo de sobra).


    La cuestión es, y sobre todo para un jugador que empieza en un server nuevo, ¿De verdad voy a llegar tan lejos? Es una pregunta que puede tener sentido en servidores viejos, donde las cuentas ya están muy crecidas, las minas bastante desarrolladas, y muchos jugadores ya tienen el palacio e incluso las residencias al nivel 11, y pueden ir algo más allá. Pero si no se avecina pronto un cambio en las minas y aserraderos de la isla, nos va a llevar mucho tiempo generar y acumular los recursos para llevar los edificios a estos niveles. Es por eso que considero que no merece la pena, en el momento de creación de esta guía, construir los 5 depósitos y 3 almacenes. Quizás sólo el quinto depósito si juegas a los piratas, porque los premios no dependen de la capacidad de almacenamiento sino de la cantidad de recursos asegurada contra robo, y eso no ha cambiado en estas actualizaciones, así que los premios no van a variar mucho.


    Dicho esto, y centrándonos ya en la guía de construcción, primero fijaremos los tipos de ciudades que podemos tener. En la guía anterior contábamos con 4 tipos: La de cristal, la militar, la de la embajada y la de compraventas. En esta guía podemos eliminar fácilmente la colonia dedicada a la embajada, por lo que quedarían la de cristal, la militar y la de compraventas. Eso sí, hay ciertos criterios que deberían cumplir todas las ciudades, como que todas deberían tener tanto un puerto como un astillero, dado que un bloqueo por mar es lo que más nos limita, así que debemos poder fabricar barcos en todas las colonias. Otro consejo es que desarrollemos los edificios reductores en primer lugar y todo lo que podamos, antes de subir de nivel a otros edificios.


    Si bien, antes de explicar estos 3 tipos, tengo que mencionar un aspecto clave en el que me basé para elaborar la anterior guía: la investigación. La idea era derribar las academias de todas las colonias una vez alcanzados los futuros, salvo aquella presente en la ciudad de cristal, para conseguir puntos de investigación únicamente mediante la experimentación. La razón es porque en el largo plazo, sale más rentable (en términos de oro) hacer experimentos que poner investigadores. Sin embargo, el proceso es muy largo, y la adición de estos nuevos espacios de construcción permiten ahora hacer academias en casi todas las colonias, con lo que prescindiremos bastante de los experimentos a partir de ahora, y los usaremos únicamente cuando tengamos exceso de cristal.


    Paso ahora a explicar, por fin, los 3 tipos de ciudades:


    • CsLpjkb.pngColonia de cristal:
      Como veis en la tabla, la colonia de cristal contaría con los 5 edificios básicos, 4 reductores (Todos menos el de azufre), los 2 productores correspondientes, 3 depósitos y 2 almacenes, y como edificios extras pondríamos la academia, el templo, la tienda y un taller de invenciones. Una vez completadas las investigaciones, demoleríamos el taller y pondríamos un edificio de cartas náuticas, que en mis anteriores guías lo consideraba un lujo, pero que ahora podremos disfrutar en todas las colonias. Dado que nos faltaría un hueco hasta que investiguemos la burocracia, reservaremos ese espacio para poner un segundo almacén, ya que con 3 depósitos y 1 almacén tenemos almacenamiento de sobra.
      Esta colonia no está dedicada a la producción militar, como podéis ver. Lo ideal es que sólo tengáis una colonia de este tipo. Con esto no me refiero a una sola colonia en una isla de cristal, sino construida con este esquema, orientada a la investigación científica.














    • Ycwbs02.pngColonia militar:
      Esta colonia puede ser construida en cualquier isla, con cualquier recurso. Es conveniente que tengáis una en la misma isla que la colonia de cristal, y otra junto a las colonias de compraventas. En mi opinión, como mínimo una colonia de azufre debería ser militar, para poder librarse de cualquier ocupación o bloqueo de forma independiente.
      Cuenta con los 5 edificios básicos, 4 reductores (Todos menos el de cristal), los 2 productores, 3 depósitos y 2 almacenes, y como edificios extra pondríamos academia, templo, cuartel y edificio de cartas náuticas. Tanto la tienda, como la embajada y el mercado negro las dejaremos aparte para las colonias de compraventas. Lo habitual es que este tipo de colonia sea el más abundante en vuestro imperio, sobre todo conforme vayamos fundando más colonias.














    • sAQ7K3o.pngColonia de compraventas:
      La tabla muestra los edificios que tendría esta colonia, los cuales serían los 5 edificios básicos, sólo 3 reductores (Dejamos fuera azufre y cristal, porque no es colonia militar ni va a hacer uso especial del cristal), los 2 productores, 3 depósitos y 2 almacenes como todas, y como edificios extra contaría con el templo, la tienda, el mercado negro, el archivo de cartas náuticas y, por último, una embajada. Si sólo necesitamos una embajada, como es el caso de la mayoría de jugadores, podemos hacer una academia en el resto de colonias de compraventa.
      Cabe mencionar que yo haría sólo 2 colonias de compraventa en todo el imperio, una situada en una isla de vino, y otra en una isla de azufre. La razón es porque si tenemos excedentes de vino o de azufre podemos venderlos, y cuando necesitemos comprar mármol irán directamente a una colonia donde dicho material no se produce, ahorrándonos más tiempo en transporte de materiales. Además, en el caso de querer vender unidades militares, tendríamos mercado negro en una propia isla de azufre y otra en una isla de vino, que en teoría la tendríamos centrada respecto del resto de islas. Se pueden hacer más colonias de compraventa si se quiere, pero yo no lo veo necesario.











    Por último, antes de acabar esta guía, podríamos discutir sobre cuántas colonias de cada recurso sería ideal tener, o en qué maravillas sería mejor situarlas. Lo cierto es que aquí también entra en juego el tipo de jugador que seas, ya que hay estrategias muy diversas, más militares o más casiteras, que contemplan crear una cuenta con todas las colonias en una isla de vino, o cuentas dedicadas a la piratería que podrían tener otras necesidades que yo no sabría deducir correctamente. Aún se puede profundizar mucho en proponer estrategias de crecimiento, ya que esta guía plantea una visión equilibrada para un jugador más bien polivalente, y por eso mi recomendación en cuanto a los recursos sería la siguiente, según el recurso:


    2 colonias de cristal como mínimo (una sería colonia de cristal y otra colonia militar), 2 colonias de azufre como mínimo (una militar y otra de compraventa), 2 colonias de vino como mínimo (una militar y otra de compraventa) ya que a niveles altos se requiere una segunda colonia de vino. Por último, tantas colonias de mármol como se pueda.


    Respecto a las maravillas, ahora que podemos subir el palacio a más nivel, podemos tener Hefesto infinito (6 colonias con Teocracia), Poseidón infinito (5 colonias con Teocracia) y además ponerse otras maravillas, ya sea Coloso, Démeter, Hermes, etc. Sin embargo, lo ideal, sobre todo en el caso del hefesto y el poseidón, es que concentréis el mayor número posible de colonias en una maravilla. Esto puede tener sus ventajas e inconvenientes, pero os pongo 2 situaciones:

    1. En esta situación, tenemos 6 colonias en la misma isla de hefesto, por lo que tendríamos hefesto infinito (es decir, el tiempo de regeneración de la maravilla es igual o menor al tiempo que dura el milagro, por lo que podemos activarlo de nuevo en el instante en que se agota) siempre y cuando contemos con la forma de gobierno de Teocracia. La ventaja es que tendremos una participación muy alta en la fe de la isla, por lo que será difícil que nuestros enemigos la bajen de nivel. Sin embargo, con 6 colonias no podemos evitar los esfuerzos combinados de las otras 10 (11 si se usa el hueco premium), siempre y cuando sean ciudades con un alto nivel de intendencia, ya que la población es lo que impacta en mayor medida a la Fe. La desventaja sería esa, que en caso de que consigan bajarnos la fe de la maravilla, no contamos con otro hefesto en otra isla que sí esté a nivel 5.
    2. En esta situación, tenemos 6 colonias repartidas en 3 islas diferentes, todas con hefesto. En este caso, con sólo 2 ciudades en cada isla, tenemos una participación baja en el hefesto de cada isla, por lo que es fácil que nos veamos afectados por una variación apreciable en la fe de una de ellas. La desventaja es que nos pueden bajar el nivel de un hefesto fácilmente, por lo que dejaríamos de tener hefesto infinito. La ventaja es que al poder activar el milagro en 3 hefestos diferentes, podemos elegir otro en el haya fe suficiente para activarlo a nivel 5, que impacta de forma notable en los combates.

    Sabiendo las ventajas y desventajas, os dejo a vuestro criterio si preferís un imperio disperso, o un imperio compacto, con las ventajas e inconvenientes que ambos conllevan


    En fin, supongo que con estos últimos consejos puedo dar por cerrada esta guía de construcción. No creo que muchos jugadores la sigan, dado que la mayoría de los que quedamos por aquí somos veteranos con un estilo de juego ya marcado, y que sabemos qué edificios queremos construir. Sin embargo, espero que sea de utilidad para aquellos nuevos que vengan a ikariam y estén un poco perdidos con la proyección que quieren darle a su imperio.



    No me enrollo más, un saludo y hasta otra! 😊

  • Para la Versión 9.x.x con solo una colonia de cada recurso es suficiente, es mejor intercambiar y comprar más rápido el resultado,


    El ESCONDITE es un edificio innecesario para muchos jugadores en la primera fase de construcción se debe implementar al final cuando elimines el VERTEDERO o uno de los dos REDUCTORES que te serán innecesarios


    Con Solo tres DEPOSITOS y un VERTEDERO puedes llegar al tope del nivel máximo de todos los edificios si tienes los reductores al nivel máximo.




    Según Versión 8.9.0 al momento esta sería la mejor configuración para las Polis


    Después que lleves los edificios el nivel máximo, puedes eliminar VERTEDERO y crear ESCONDITE, luego eliminar REDUCTOR de CRISTAL y creas un DEPOSITO nuevo por ejemplo o algún nuevo edificio si lo coloca, después eliminas el REDUCTOR de MARMOL haces lo mismo este último edificio será el que mas te cueste en MARMOL y vale la pena ya que de esta forma optimizas los costos al 75%



    Sinos damos cuentas todas las Polis son Militares y Comerciales




    Buena Guia, siguela actualizando y entre todos podemos aportar para que cada dia sea mejor

  • Hola, excelente guía, muy detallada.

    Ya irá variando en cada estilo de juego y propósito de las cuentas, pero creo será de ayuda en orientación para todos.


    Saludos.

  • Quisiera poder editar la guía pero no me aparece la opción. Dado que en la actualización 8.10.0 han añadido un nuevo edificio, el puerto de carga, quisiera añadirlo a la lista pero no me es posible. Intentaré contactar con algún moderador o algo para ver a qué se debe. Si no se puede, lo postearé por aquí en comentarios.

    Saludos :)

  • Agradecemos tu gran aportación, con gusto puedes realizar una nueva guía copiando el contenido de esta para publicar una nueva actualizada y procedemos a mover esta al archivo en cuanto tú lo notifiques.

    Para cualquier duda o comentario por favor envía MP por este medio, discord o ticket al sistema de soporte.


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