Eu sempre gostei de ajudar os jogadores mais pequenos. Hoje em dia quase todos os “mais pequenos”, têm igual, ou mais experiência que eu, pois têm saltado de servidores para servidores mais novos, procurando beneficiar da experiência já adquirida, ou mais actividade que é própria dos servidores novos, muitos deles abandonando as contas mais antigas, ou mesmo mantendo-as.
Mas houve um tempo (os primeiros 2 ou 3 anos) em que as guerras prendiam os jogadores aos servidores e alianças que os viram nascer nas artes ikarianas.
Pode dizer-se que nesse tempo, cerca de metade dos jogadores eram bastante “novos” e as contas mais evoluídas dificilmente tinham mais de 2 ou 3 kk de pontos. Não havia templos a funcionar, não havia depósitos, nem mercado negro, nem pirataria e quase não havia barcos de guerra, nem batalhas marítimas e muito menos bancos de generais
Foi o tempo dos Recrutadores, que quase todas as alianças tinham e das alianças recrutas ou academias.
Enfim... foi um tempo em que todos gostavam do jogo. Cada batalha era aproveitada para os mais pequenos aprenderam mais e mais e a liderança ensinava o que se devia fazer perante cada situação.
Eu ainda beneficiei dessa situação. Felizmente tive Líderes e Generais espectacularas, e alianças com extraordinária união.
E, apesar de não ter ainda muitos conhecimentos, publiquei no fórum, a minha opinião sobre a utilidade de cada edifício. Sobre alguns, fui mudando a minha opinião sobre os mesmos ao longo do tempo, mas na altura foi como os entendia.
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Tuesday, October 12th 2010, 5:33pm
A minha opinião
Tenho notado que tem havido diversos pronunciamentos sobre vantagens e desvantagens de alguns edifícios e a conveniência ou não de os evoluir.
Assim, vou aqui deixar a minha opinião pessoal, derivada da experiência adquirida no mundo Gamma (saliento mais uma vez que é uma opinião pessoal, não tem que ser o critério de todos – além disso gostaria que outros membros se pronunciassem sobre o que vou expor, principalmente os que não concordam, explicando os motivos. Assim todos aprenderemos).
Início do jogo – Procurar ter uma noção do que se pretende na cidade. Há jogadores mais bélicos e outros mais pacíficos, e isso influencia nos edifícios que se pretendem. Assim, não vamos construir de imediato, os edifícios que se nos apresentam. Procurar estruturar a cidade com todos os edifícios a nível 1, antes de evoluir alguns com muita pressa.
Câmara municipal – Sua evolução
É a CM que nos permite ter população e é lógico que se queira tê-la muito elevada, mas atenção aos riscos. Não adianta ter a CM muito elevada se não se puder garantir um bom crescimento. Isso passa por ter tabernas, dar vinho, ter museus e ter TCs.
Outro risco – é a CM que determina o tamanho do campo de batalha, em caso de guerra. Em locais pouco povoados, isso ainda não é muito relevante, porque ainda são zonas calmas. Mas virá algum dia em que os jogadores alastrarão por toda a parte e todos estarão rodeados. Assim, ter em atenção que com a CM, salvo erro até nível 5, o campo de batalha será pequeno. O inimigo que nos ataca, não poderá pôr muitas unidades na frente de batalha, mesmo que tenha um exército enorme – a maioria terá que ficar na reserva. Isso permitirá que não sejamos de imediato sufocados e também dará tempo que outros aliados venham em nosso auxílio. Com a CM até nível 10, o campo de batalha é médio e daí em diante, o campo de batalha é considerado grande.
Academia – Para mim, um dos principais edifícios – tenho-as sempre, no mínimo ao nível da CM e se possível níveis acima e com todos os cientistas permitidos. É ela que nos permite fazer as pesquisas necessárias a uma mais rápida evolução. Dá-nos bónus na manutenção da armada e do exército, permite construir algumas das unidades e edifícios, etc.
Armazém – A níveis bastantes elevados, só serve para guardar os recursos, necessários à evolução do palácio e residências dos governadores. Creio que a partir de 8 cidades é quase imperioso ter dois, para quem quiser construir mais uma cidade. Mas atenção – dá-nos uma pequena protecção aos nossos recursos. Assim quanto mais elevados estiverem, mais recursos estão protegidos, principalmente se estivermos num local com muitas pilhagens.
Taberna – Essencial para podermos abastecer de vinho a nossa população. Convém ter sempre dois níveis acima do necessário à quantidade de vinho a abastecer. Isso previne, que se possa aumentar o abastecimento de repente, sem termos que pensar que temos primeiro que aumentar o nível da taberna. Por exemplo – em caso de guerra em que se têm que fazer muitas unidades e é preciso aumentar a população rapidamente, ou um TC que deixou de funcionar por qualquer motivo.
Museu – A necessidade é semelhante à da taberna. Os níveis mais elevados, gastam muitos recursos, mas os primeiros níveis, até 4 ou 5, são acessíveis. E ter um TC, permite que determinado número de cidadãos esteja contente sem nos preocuparmos em aumentar o fornecimento de vinho.
Porto – Imprescindível, e quanto mais elevado melhor. Quando se têm as cidades perto umas das outras, não se nota tanto, mas se temos cidades longe e ainda por cima demora mais de uma hora a carregar os recursos, faz toda a diferença.
Quartel – Para os mais guerreiros, que gostam de andar em luta a toda a hora, ter um em cada cidade, é imprescindível, pois permite recrutar unidades ao mesmo tempo em todas as cidades. Para os mais calmos, que fazem unidades praticamente para se defenderem, creio que um em cada duas cidades é suficiente. Mas atenção que o nível 14 é necessário para poder recrutar todas as unidades.
Muralha – Fundamental e muito muito elevada. É ela que trava o embate inicial do inimigo em caso de ataque.
Espionagem – Também muito elevada e com muitos espiões. Mesmo que não vamos fazer espionagem, eles garantem a contra-espionagem nas nossas cidades. Quanto mais elevada, mais garantia de que os inimigos não vêm espiar o que temos nos nossos armazéns nem de quantas unidades dispomos. Fica-lhes sempre a dúvida, se valerá a pena atacar-nos ou pilhar-nos.
Mercado – Basta ter um. Será imprescindível para quem não tem aliança e não tem a quem recorrer em caso de necessitar de algum recurso. De resto, as trocas são as mais usadas. Também para ajudar algum aliado que necessita de ouro. O ouro não se pode dar e assim comprando um recurso, está a dar-se ouro. Só nestes casos porque comprar um recurso, só trás benefício a quem vende. Se eu tenho um trabalhador na serraria a ganhar uma madeira por hora, se não o puser na serraria, ele ganha 3 ouro por hora. Ora comprar madeira ou outro recurso, a mais de 3 ouro a unidade é altamente prejudicial para quem compra e altamente favorável para quem vende. Mas, como me disse alguém, "o mercado pode salvar-te a vida"
Oficina - Também basta uma e de preferência na cidade do cristal para evitar os transportes. Os upgrades militares, só gastam cristal e ouro.
Estaleiro – Só serve para construir os navios, mas a disponibilidade destes, depende das pesquisas.
Embaixada – Essencial para o líder da Aliança, pois sem pontos de diplomacia não pode admitir membros. Terá que ter uma em cada cidade para ter uma aliança grande. Para quem não pretende liderar nenhuma aliança, basta uma ou duas. São necessários pontos de diplomacia para entrar numa aliança e também para fazer Tratados de guarnição – quem pede o tratado gasta 11 pontos de diplomacia e quem aceita gasta 2. Também os tratados comerciais gastam pontos de diplomacia. Quando acabam os tratados, os pontos regressam a quem os usou.
Edifícios que dão bónus à produção – muito úteis no início do jogo. As produções são pequenas e qualquer aumento, é bem-vindo. No entanto tem que se equacionar se será útil mantê-los mais tarde ou substituí-los por outros edifícios mais necessários. O aumento de produção é sempre bom, mas quando pudermos aumentar a população nas produções, o benefício já não é tão relevante. E claro o edifício a construir tem que ser o necessário para a ilha onde se está. Não fará sentido pôr um pedreiro numa ilha de cristal, ou uma fábrica de vidro numa ilha de vinho.
Edifícios que reduzem os custos – São dos mais úteis a partir de determinados níveis. Muito mais que os anteriores. Quando se precisarem mais de 100 mil de um recurso e essa quantidade for reduzida em mais de 10% (consoante o nível do edifício) é que se tem a noção da vantagem. E convém pô-los na cidade que estiver mais longe da que produz o recurso, para reduzir tempo no transporte.
Templo – Sei que dá benefícios em função do deus da ilha, mas não sei bem como funciona.
Espero que estas dicas sejam úteis e quem não concordar com algum ponto, que se pronuncie. Poderá haver aspectos que me passaram despercebidos.
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Passaram alguns anos e entretanto, ainda a propósito dos Templos e desta vez no meu Fan club, estava-se a falar dos Templos e um amigo fez-me algumas perguntas sobre os mesmos e eu respondi:
Prince, não esqueças que o tópico acima, tem mais de 3 anos e entretanto o jogo mudou bastante. Na altura houve vários comentários bastante interessantes. É pena que já não se consiga aceder ao tópico através do link pois este reencaminha-nos para o portal.
Quanto ao templo, nessa altura ainda não estava muito em uso e mal se conheciam as facilidades que os mesmos davam. Mas já agora, é assim:
Como todos sabem, cada ilha tem um monumento que pode ser elevado até nível 5, onde se pode pedir um milagre associado ao monumento.
Para usufruir do milagre, é preciso construir na cidade, um templo, que também é elevado do mesmo modo que os outros edifícios. Para elevá-lo, gasta-se madeira e cristal. É o nível do templo que permite aumentar os sacerdotes (do mesmo modo que a academia).
Mas não basta ter o templo completamente cheio. Quem tem um templo, tem que pôr a rezar, 20% da população que cabe na Câmara Municipal. Portanto, se os 20% da população não cabem no templo, este tem que ser elevado até caberem os 20%. Também quando se eleva a CM, não podemos esquecer de pôr mais sacerdotes no templo.
Esta é a parte que cabe a cada um, mas para o milagre estar no nível máximo, é necessário: 1º. que o monumento esteja no nível 5. 2º. que todos os habitantes da mesma ilha QUE TÊM TEMPLOS nas suas cidades, tenham 20% dos cidadãos, convertidos em sacerdotes. Se um habitante com templo, não tiver 20% de sacerdotes, os outros habitantes da ilha podem aumentar os seus próprios sacerdotes, até compensar a percentagem que falta.
Vou dar um exemplo: Numa ilha há 3 cidades, todas com templo. Todas têm 20% de sacerdotes. O milagre fica no nível 5.
Se duas tiverem 20% e uma tiver só 15%. Para o milagre ficar no nível 5, ou o que tem só 15% aumenta os sacerdotes ou um dos outros ou os dois aumentam os sacerdotes para compensar o que tem menos.
E atenção que cidades em modo de férias ou inactivas, não influenciam no milagre, mesmo que tenham templo. De igual modo, as cidades que não têm templo.
O milagre só é válido para cidades com templo e que estejam activas.
Sobre a regeneração, também há uma palavra a dizer. Todos os milagres têm um determinado tempo de regeneração. Se um jogador tiver mais que um templo do mesmo milagre, por exemplo 2, não o poderá accionar ao mesmo tempo nas duas cidades, mas o tempo de regeneração diminui para metade. Quem tiver 3 templos, a regeneração diminui para um terço e assim por diante.
E que eu me lembre assim de repente, é o que há a dizer sobre templos.
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Há algum tempo, ao tirar uma dúvida, tive a informação de que existe no presente fórum, uma FAQ àcerca da regeneração dos milagres