HABLEMOS SOBRE IKARIAM - IKADEMY

  • Cordial saludo,



    Hace varios meses cuando regrese al juego, mis antiguos compañeros y otros jugadores que siempre han jugado en mundos a los que voy me solicitaron volviera a montar el material que tenimos en el foro anterior o en los documentos internos de la alianza.






    Hablando con la cúpula de varias alianzas a las que he pertenecido se tomo la decisión de ayudar a reactivar a IKARIAM en la parte de batallas en el juego y en la información para las mismas desde el Foro.


    Por lo tanto subiré una guía para desarrollo de cuentas 100% Guerreras desde cero para mundos nuevos y antiguos


    Para ello tomare como punto de partida esta sección que construiremos entre todos para así saber cual es la mejor forma de dar el material para futuros seguimientos o mejoras de sus cuentas.




    Para tal propósito requerimos del buen comportamientos de todos ustedes ya que nuestro objetivo es poder complementar todo esto con una GUERRA MUNDIAL en un mundo Ares3 o un mundo que después se escoja en consenso




    La dinámica es simple daremos unos conceptos cada día para evitar el doble posteo y aclararemos dudas entre todos y sugeriremos nuevos interrogantes.




    Ejemplo: Todos sabemos que IKARIAM es un juego infinito, cosa que es una verdad a medias ya que el nivel de los Depósitos impide seguir subiendo por ejemplo los Palacios así



    Por ende IKARIAM hasta el momento cuenta con CINCO NIVELES de CONSTRUCCION los cuales permiten desarrollarte como GUERRERO




    Estos niveles son:

    Para batallas TERRESTRES determinados por el nivel de la Intendencia

    Para batallas MARITIMAS determinados por el nivel del Puerto


    Esto nos conlleva a lo siguiente


    NIVEL I - TERRESTRE

    Intendencia Nivel 1 al 4

    Campo de Batalla para:

    Primera Linea

    90 Hoplitas: Costos: 126 Generales, 270 Oro, 90 Ciudadanos, 3600 Madera, 2700 Azufre

    ó

    30 Gigantes a Vapor: Costos: 186 Generales, 120 Oro, 60 Ciudadanos, 3900 Madera, 5400 Azufre (Este tipo de tropas nunca es recomendable utilizarlo ya que cuenta mucho mas que los Hoplitas y su rendimiento en batalla es menos ya que en la primera ronda reciben daño en la segunda ronda realizan ataque y en la tercera ronda reciben daño para bajas e inicia de nuevo el ciclo, se utilizan para derribar muros mas fácil)

    Segunda Linea

    21 Fusileros: Costos: 84 Generales, 63 Oro, 21 Ciudadanos, 1050 Madera, 3150 Azufre

    Artillería

    6 Arietes: Costos: 24,6 Generales, 90 Oro, 30 Ciudadanos, 1320 Madera

    ó

    6 Catapultas: Costos: 67,2 Generales, 150 Oro, 30 Ciudadanos, 1560 Madera, 1080 Azufre

    ó

    6 Morteros: Costos: 186 Generales, 180 Oro, 30 Ciudadanos, 1800 Madera, 7500 Azufre

    Ataque Aéreo

    5 PortaGlobos: Costos: 29 Generales, 225 Oro, 25 Ciudadanos, 200 Madera, 1250 Azufre

    Defensa Aerea

    10 Girocopteros: Costos: 25 Generales, 150 Oro, 30 Ciudadanos, 250 Madera, 1000 Azufre

    Ayuda

    10 Cocineros: Costos: 40 Generales, 100 Oro, 10 Ciudadanos, 500 Madera, 1500 Vino



    En este momento los costos mínimos de tus tropas con la configuración que sea serian:

    Costos: 329 Generales, 898 Oro, 206 Ciudadanos, 6920 Madera, 8100 Azufre, 1500 Vino

    Ahora bien cada ronda de batalla en IKARIAM Clásico (Diferente a mundo Ares) seria de15 minutos y 20 segundos de intercambio o recarga esto nos da 4 Rondas por hora así que ahora se requiere calcular las recargas, nos iremos por la regla mas simple del 50% para todas las unidades como perdida.

    Esto nos conlleva a una adicción de costos: 494 Generales, 1347 Oro, 216 Ciudadanos, 9630 Madera, 12150 Azufre

    Para un costo total de: 823 Generales, 2245 Oro, 422 Ciudadanos, 16550 Madera, 20250 Azufre, 1500 Vino

    Esto para tropas medianamente balanceadas para una hora ten en cuenta que los cocineros nunca mas los tendrás que reponer

    Para estas tropas requieres entonces que tu imperio produzca un excedente de oro de 750 por hora para la manutención de tu ejercito y esto lo consigues en este NIVEL I TERRESTRE con 4 Intendencias mínimo del nivel 4 con eso puedes pagar estas tropas ahora requieres reponer el gasto de materiales en una hora y reponer las tropas salientes desde tu cuartel para eso requieres mínimo cuatro Depósitos nivel 11 para que tengas estos recursos bajo el nivel de protección.

    Esto seria para cada una de tus polis donde desees sacar tropas.

    Ahora si tus tropas están en movimiento ósea fuera de tu polis el costo de mantención se duplica en este momento entran a jugar dos factores uno son tus reservas de Oro o tu producción del mismo entonces para producirlo sin ningún problema te recomiendo que subas tus cuatro intendencias al Nivel 7.



    coming soon










  • NIVEL I - MARITIMA

    Puerto Nivel 0 al 7

    Campo de Batalla para:

    Primera Linea

    15 Espolones: Costos: 75 Generales, 225 Oro, 45 Ciudadanos, 3750 Madera

    ó

    21 Lanzallamas: Costos: 130,2 Generales, 525 Oro, 84 Ciudadanos, 1680 Madera, 4830 Azufre

    ó

    9 Espolones a Vapor: Costos: 216 Generales, 405 Oro, 18 Ciudadanos, 3600 Madera, 7200 Azufre

    Segunda Linea

    9 Morteros: Costos: 201,6 Generales, 450 Oro, 45 Ciudadanos, 1980 Madera, 8100 Azufre

    ó

    15 Catapultas: Costos: 96 Generales, 525 Oro, 75 Ciudadanos, 2700 Madera, 2100 Azufre

    ó

    21 Ballestas: Costos: 142,8 Generales, 420 Oro, 126 Ciudadanos, 3780 Madera, 3360 Azufre

    Artillería

    3 Lanzamisiles: Costos: 84 Generales, 165 Oro, 6 Ciudadanos, 600 Madera, Azufre 3600

    ó

    5 Submarinos: Costos: 26 Generales, 250 Oro, 15 Ciudadanos, 800 Madera, 500 Azufre

    Ataque Aéreo

    2 PortaGlobos: Costos: 56 Generales, 200 Oro, 16 Ciudadanos, 1400 Madera, 1400 Azufre

    Defensa Aerea

    10 LanchasPalas: Costos: 214 Generales, 50 Oro, 10 Ciudadanos, 400 Madera, 2800 Azufre, 7500 Cristal

    Ayuda

    10 Mantenimientos: Costos: 160 Generales, 1000 Oro, 70 Ciudadanos, 3000 Madera, 2500 Azufre, 2500 Cristal



    En este momento los costos mínimos de tu flota con la configuración que sea serian:

    Costos: 987,6 Generales, 2380 Oro, 169 Ciudadanos, 11380 Madera, 28000 Azufre, 10000 Cristal

    Ahora bien cada ronda de batalla en IKARIAM Clásico (Diferente a mundo Ares) seria de15 minutos y 20 segundos de intercambio o recarga esto nos da 4 Rondas por hora así que ahora se requiere calcular las recargas, nos iremos por la regla mas simple del 50% para todas las unidades como perdida.

    Esto nos conlleva a una adicción de costos: 1482 Generales, 3570 Oro, 254 Ciudadanos, 17070 Madera, 42000 Azufre, 15000 Cristal

    Para un costo total de: 2470 Generales, 5960 Oro, 423 Ciudadanos, 28450 Madera, 70000 Azufre, 25000 Cristal

    Esto para una flota medianamente balanceada para una hora ten en cuenta que los mantenimientos nunca mas los tendrás que reponer

    Para esta flota requieres entonces que tu imperio produzca un excedente de oro de 1490 por hora para la manutención de tu ejercito y esto lo consigues en este NIVEL I TERRESTRE con 4 Intendencias mínimo del nivel 9 con eso puedes pagar estas tropas ahora requieres reponer el gasto de materiales en una hora y reponer las tropas salientes desde tu cuartel para eso requieres mínimo cuatro Depósitos nivel 15 para que tengas estos recursos bajo el nivel de protección.

    Esto seria para cada una de tus polis donde desees sacar flota.

    Ahora si tu flota están en movimiento ósea fuera de tu polis el costo de mantención se duplica en este momento entran a jugar dos factores uno son tus reservas de Oro o tu producción del mismo entonces para producirlo sin ningún problema te recomiendo que subas tus cuatro intendencias al Nivel 14.




    Ahora si vas a producir los recursos gastados entonces deberás subir tus intendencias para tropas al nivel 9 y flota nivel 17, si vas a ser mixto que es lo mas recomendable entonces debes subir tus intendencias al nivel 34 para poder tener tu ejercito nivelado y muy bien balanceado generando Oro suficiente y poder salir cunado desees




    Si ves esto es apenas en el NIVEL I de BATALLA que es el mas básico, claro esta este te permite ir teniendo todo a punto para los siguientes niveles y todo será mas fácil



    coming soon

  • Ahora hablemos de las polis para poder conseguir nuestro imperio insular estable.



    Recuerdas que en este nivel lo principal es llegar a tener las primeras cuatro polis bien balanceadas, bueno ahora estas polis en su orden serian:



    I - Polis de Mármol

    II - Polis de Azufre
    III - Polis de Vino

    IV - Polis de Azufre


    Con esto garantizas los recursos para tus tropas y poder aumentar por ti mismo mas saqueos los edificios y tu ejercito.


    Ahora cual es la configuración mas optima de las maravillas para estas polis, te daré los datos bajo la Teocracia para que te mantengas casi en milagros infinitos para IKARIANOS Guerreros:



    Nota: Recuerda que la Teocracia disminuye en un 20% la regeneración del milagro y te da el doble de conversión y el extra de oro por sacerdote (EXCELENTE)



    FRAGUA de Hefesto: Requeridas 5 - Una Fragua se regenera cada 168 horas, ahora si tienes 5 esto reduce a 34 Horas menos el 20% de la forma de Gobierno serian 27 Horas ahora reduces las 24 horas que esta activa la maravilla y solo estarías 3 horas sin este milagro (INCRIBLE).


    POSEIDON: Requeridas 4 - Un Poseidón se regenera cada 24 horas, ahora si tienes 4 esto reduce a 6 Horas menos el 20% de la forma de Gobierno serian 5 Horas ahora reduces las 4 horas que esta activa la maravilla y solo estarías 1 horas sin este milagro (INCRIBLE).


    COLOSO: Requeridas 3 - Un Coloso se regenera cada 72 horas, ahora si tienes 3 esto reduce a 24 Horas menos el 20% de la forma de Gobierno serian 19 Horas, este es el milagro que menos utilizaras recuerda eres un Guerrero IKARIANO asique puedes prescindir de el durante un día o dos.



    Ahora IKARIAM de momento te permite un máximo de 11 Polis mas tu capital y debes mantener una móvil para que puedas ahorrar ORO, esto nos conllevara a prescindir de una polis de una de nuestras maravillas para mi seria un COLOSO y ya entenderás en un futuro por las otras dos maravillas que ingresos al juego que son EXTRATEGIA e INTELIGENCIA en batalla.



    NOTA: Con una Capital, 10 Polis y una Móvil tendrías entonces solo dos COLOSOS y su regeneración se daría a 29 Horas.




    Por otro lado ahora debes desde el inicio colocar todos tus reductores e investigaciones al máximo nivel posible dejando la Burocracia al ultimo cuando ya sea realmente necesarios porque esto te ayudara cuando estés bloqueado a meter por contrabando 8K de recursos y seguir con tu crecimiento mientras desbloqueas el puerto.




    Entonces como ya tenemos nuestra Capital y las tres polis principales ahora sigamos montando las otras siete polis para llegar a nuestra configuración de Guerra requerida, recuerda que cada nivel de intendencia en una polis nueva te dará un incremento de ORO.





    P.D.: Recuerdas que te hable de los mundos Ares bueno, todo esto esta probado en ellos solo que los tiempos de batalla de los que hablaremos en futuras entregas se reducen a un tercio y claro haya todo es tres veces mas rápido y tres veces mas productivo.







    coming soon

  • ahora que ya sabes como ganar suficiente ORO para mantener tu ejercito equilibrado para batallas continuas pasaremos a una parte interesante configuración de ejércitos nivel uno para mega batallas de 96 Rondas al infinito este ejercito lo dividiremos en 5 pelotones de tres contingentes.



    Donde un pelotón es la tanda que mandas para tres rondas y los contingentes serán cada una de las oleadas que mandaras como refuerzo, recargas a tu ejercito.


    Esta estrategia de escalonamiento cíclico te permite evitar la dispersión total de tu ejercito por Coloso, mantener la menor cantidad de bajas posibles ronda a ronda aumentando las bajas enemigas y lo mas importante puedes escalonarte con tus aliados y solo requerirán de un jugador base.

  • Déjate las clases campeón y ponte a pelear, que solo se te ve haciendo el ridículo por el foro.

    Arrojarme a los lobos y volveré liderando la manada.

  • Bueno antes de iniciar con las configuración de batalla para cada una de las rondas como hacer la incursión de tropas o flota y la salida de las mismas debemos de tener en cuenta algunos aspectos importantes como son los tiempos de llagada de cada unidad ya sea maritimita o terrestres, las rondas que estas tienen munición, dependiendo del tipo de unidad si esta resiste tres o cinco rondas, o si tiene munición para tres o cinco rondas, en que ronda recibe golpes y en que ronda emite el daño.


    Conocer este tipo de información es lo que en verdad hace que puedas mantener grandes ratios o recuperar el que lleves perdido, desgastar a tu enemigo y mantener la menor cantidad de desgaste de todo tipo de recursos.



    Por ejemplo los GIGANTE este tipo de tropas de tierra están diseñados para que en la primera ronda reciban daño en la segunda neutralicen el daño emitido por el enemigo y en la tercera infieran daño por eso son las mejores tropas para la primera aleda si y solo si vas contra el muro y si las tropas de defensa y ataque del enemigo están desbalanceadas, inertes o tu tienes mas de estas que el enemigo.



    IKARAIMA es un juego que se basa en matemáticas y en ciclos.
    Por una ecuación de igualación de fuerzas ejemplo ejercito atacante vs ejercito enemigo siendo el ejercito atacante el tuyo y el enemigo el de tu oponente.

    ejercito atacante 30 hoplitas vs ejercito enemigo 30 hoplitas dará un empate y ambos ejércitos quedaran en ceros si aumentas en uno cualquiera de los ejércitos eso dará la victoria al bando con mayor cantidad de tropas.

    Esa es la razón por la cual el que activa la fragua tiene la ventaja y en muchas ocasiones gana las batallas por el 20% extra que te da la misma si esta al máximo nivel que en el ejemplo anterior serian 6 hoplitas de mas.


    Ahora veamos los tipos de tropas, flota y las rondas que duran sus municiones y en que rondas dan golpes o reciben.

    TROPAS DE TIERRA:

    TIPO DE TROPA CANTIDAD DE RONDAS POR MUNICION TIPO DE GOLPE POR RONDA
    FUSILES 21
    Munición para tres Rondas
    Golpean en cada ronda
    ESPADAS 0, Los flancos en el nivel 1 de batalla es inexistente Golpean en cada ronda
    HOPLAS 90 + 90 = 180 Para tres rondas Golpean en cada ronda
    GIROCOPTEROS 10 + 5 = 15
    Munición para cuatro Rondas
    Reciben golpes en la primera ronda y generan daño en la tercera ronda, neutralizando el ataque en la segunda ronda
    BOMBARDEROS 5 + 3 + 3 = 11
    Munición para tres Rondas
    Reciben golpes en la primera ronda y generan daño en la tercera ronda, neutralizando el ataque en la segunda ronda
    MORTEROS - ARIETES 6 Morteros para derribar muros cuando el enemigo esta sin ataque aéreo o tu no cuentas con el mismo y tu defensa aérea. Los Arietes te van a servir cuando tu enemigo este débil en ataque y defensa aérea así minimizaras tus perdidas además este tipo de tropas trabaja sin munición así que su función es infinita.
    Munición para tres Rondas
    Reciben golpes en la primera ronda y generan daño en la tercera ronda, neutralizando el ataque en la segunda ronda
    MEDICOS Este tipo de tropas ya no se utilizan además consumen mucho oro innecesario.
    COCINEROS 10 Siempre debes enviar este mínimo para mantener la moral al 100% Aumentan la moral ronda a ronda manteniendo la misma
  • Con el debido respeto, no parece que tengas el conocimiento ni la experiencia necesarios para hacer una guia. Ya hay guias tanto de tropa como de flota o creacion de ciudades de muy buena calidad. No voy a decir que todos los datos que das son erroneos, porque no los he comprobado todos, pero TODOS los que he mirado estan mal. Ademas, buena parte del resto son muy matizables...


    El palacio si puede subirse perfectamente al nivel maximo.... puestos a poner ejemplos, hazlo con la intendencia, cuyo nivel maximo no es alcanzable de forma legal debido al limite de almacenamiento.


    ¿De donde sacas que 30 gigantes tienen una manutencion de 120 de oro? Teniendo investigado hasta antes del futuro militar, el coste total es de 310 de oro, es mas, con futuro militar al nivel 25, el mantenimiento es de 130 de oro... Con los datos que das, lo que no tendria sentido es usar hoplitas. Ademas, ¿que comentario sin sentido haces del funcionamiento de los gigantes? ¿Como que en la primera ronda reciben daño, en la segunda atacan y en la tercera vuelven a recibir daño? El calculo de daño se hace en cada ronda, y causan y reciben daño en cada turno...


    ¿Que sentido tiene hacer cocineros en un servidor que no tiene moral? buena gana de gastar oro

    Sin entrar en detalles de que empieces en lo que quieres y te toque mudarte pronto, ¿Que sentido tiene la 4 polis en azufre? Por muy guerrero que seas, a niveles bajos el azufre apenas se utiliza... mejor sera hacerla en marmol o cristal y crecer mas rapido... Ademas, puestos a ser guerreros de inicio, es mejor tener la capital en azufre para aprovechar el bonus de habitantes y crear tropas mas facilmente.


    ¿La teocracia te da el doble de conversion? Me da a mi que no entiendes que hace la teocracia a parte del 20% de regeneracion. La teocracia te aumenta la felicidad de la ciudad con templo en 2 puntos por cada punto de conversion propia, con maximo +150 de satisfaccion. Por contra, en las ciudades sin templo -20% de satisfaccion. Ademas produces +1 de oro por cada sacerdote que tengas, pero te siguen costando oro... Ademas el 5% menos de P.I./hora no sale a cuento al principio.


    Un flotero grande no puede permitirse estar sin poseidon los 48 minutos de la regeneración. A la minima te quedas sin poder hacer las recargas bien, o te pueden cazar la flota en ese margen sin regeneracion...

    ejercito atacante 30 hoplitas vs ejercito enemigo 30 hoplitas dará un empate y ambos ejércitos quedaran en ceros si aumentas en uno cualquiera de los ejércitos eso dará la victoria al bando con mayor cantidad de tropas.

    Esa es la razón por la cual el que activa la fragua tiene la ventaja y en muchas ocasiones gana las batallas por el 20% extra que te da la misma si esta al máximo nivel que en el ejemplo anterior serian 6 hoplitas de mas.


    MORTEROS - ARIETES 6 Morteros para derribar muros cuando el enemigo esta sin ataque aéreo o tu no cuentas con el mismo y tu defensa aérea. Los Arietes te van a servir cuando tu enemigo este débil en ataque y defensa aérea así minimizaras tus perdidas además este tipo de tropas trabaja sin munición así que su función es infinita.
    Munición para tres Rondas
    Reciben golpes en la primera ronda y generan daño en la tercera ronda, neutralizando el ataque en la segunda ronda
    MEDICOS Este tipo de tropas ya no se utilizan además consumen mucho oro innecesario.
    COCINEROS 10 Siempre debes enviar este mínimo para mantener la moral al 100% Aumentan la moral ronda a ronda manteniendo la misma


    El ejemplo que estas poniendo para explicar como funciona la fragua no tiene sentido. Si fuese cierto, 30 hoplitas con fragua vs 36 hoplitas sin fragua deberian empatar, y no es asi. Te da un 20% de daño extra, pero tambien te da +2 de daño previamente...


    Morteros - arietes varian en funcion de que tenga el adversario en primera linea... si estas comiendo muro y no sacas los morteros porque el otro tiene globos, te das de cabezazos de por vida.


    Con 10 cocineros en un servidor con moral, te vas por moral... 1 cocinero = +1 de moral. Un 10% pierdes por cansancio en cada ronda, ¿El resto de moral que puedes perder, con que lo cubres? Me da que estas confundiendo mantenimientos con cocineros...


    Los medicos llegan a notarse en batallas muy largas.


    _______________________________________________


    Si vas a hacer una guia, leete primero las que ya hay en el foro y contrasta datos, porque a alguien con poca experiencia esta guia le hara mas mal que bien.

    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.


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  • Creo que has mal entendido cada una de las lineas y que manejas un español muy diferente al tradicional ya que ustedes en España entienden las cosas como les da la gana cada dato y calculo esta llevado a lo mas neutral posible sin entrar en todos los cálculos de las variables que da cada ronda ejemplo el calculo de espadas y hoplas seria por ronda en perdidas de un 55% y hasta el 62.6 con fragua por eso se hace todo lo mas neutro posible sacando un estándar de perdidas con fragua y sin fragua


    Todo lo que tu has refutado esta mal ya que solo haces es refutar sin poder dar un solo error y tu mismo estas errando por tal debes de mirar el tipoi decampo y saber la cantidad de tropas que están para poder decir lo del cansancio así que tu respeto se los llevas a quien te trajo a este mundo




    YA QUE TODOS LOS QUE JUEGAN EN IKARIAM ESPAÑA SON NOOB siempre pierden en todas las batallas contra jugadores mundiales vengan por mi si tanto dicen saber jugar ya saben en que mundo estoy en los Ares y en los que hay POKEMON´s como ustedes los que comentaron tratando de ofender que es lo único que saben hacer porque nunca hemos visto que sepan ganar y siempre salen humillados

  • Debes de aprender a leer ya que el único que estaría en un error eres tu y todos los que en sus comentarios tratan de ofender se que es un estilo muy de los hispano hablantes



    Si hay un dato de calculo que se fue en edición mal de 120 donde es 360 en los Gigantes esto nunca ha sido una Guia, tu primer error esto es una charla sobre IKARIAM los datos son tomados de la realidad en pruebas en caliente en mundos Ares y pasados a los mundos habituales de 89 días



    Existen muy buenas guías y todas están defesadas por mucho tanto en cálculos de flotas como de tropas ya que en la realidad nunca se meten tropas o flota por montones de cientos o miles todo depende del nivel del campo y las recargas para las rondas que vas a utilizar para tus tandas u oleadas ejemplo nosotros utilizamos de tres por tanda para enviar oleadas.





    Gracias por el aporte donde sugieres cosas como lo de la moral de los cocineros entiendes mal la practica por tamaño para ese campo solo 10 cocinero es suficiente y el efecto te da 20% es un ejemplo nunca se dio toda la característica de la maravilla para la ecuación




    Con respecto a los Gigantes esa es la verdad en la practica claro que infringen daño en cada ronda en la primera toman mas daño has la prueba y veras caer mas gigantes en la ronda que entran y menos en la tercera ronda y no caerán en la segunda a es que nunca te das cuenta por los montones de tropas que envías.




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