(BASE) GUIDA ALLA CRESCITA ARMONICA

  • Presento qui una guida idealizzata sul modo adeguato di costruire il proprio impero. Sono sempre possibili varianti minori che differenziano un po’ la crescita, in particolare quando non si riesce a fondare sui miracoli corretti.

    La seguente guida è scritta per giocatori che NON fanno uso regolare di ambrosia: con l'uso regolare di ambrosia (almeno ca. 400 - 1000 a settimana) alcune varianti del gioco cambiano radicalmente.


    Per far prosperare bene un account bisogna tener conto dei seguenti 3 aspetti:


    1)         Scelta del tipo di giocatore


    2)         Scelta adeguata dove fondare le città

    Dove colonizzare?

    Scelta dei miracoli


    3)         Costruzione dei corretti edifici in ogni città

    Per i guerrieri

    Per i banchieri

    Gli edifici

    1)  Scelta del tipo di giocatore

    Sulla scelta del tipo di giocatore, esistono solo due opzioni utili nell'alleanza:

    • guerriero: trupparo o flottaro, poi misto quando l'account è abbastanza grande (da 500k punti totali in su)
    • banchiere: sostiene i guerrieri soprattutto in guerra vendendo a basso prezzo risorse al Mercato ed unità militari al Mercato Nero

    (Un caso particolare è il Leader dell'alleanza che deve tenere conto nella crescita delle sue tante ambasciate)


    Questa scelta influenzerà notevolmente le altre due seguenti, per cui va ponderata bene!

    2)  Scelta adeguata dove fondare le città

    All’inizio abbiamo una città assegnata dal gioco a caso: il più delle volte su un miracolo sbagliato (per i miracoli giusti vedi sotto) e il più delle volte NON sul marmo (che è ideale per crescere velocemente all’inizio) o NON sul vino (nel seguente testo si fa riferimento all’importanza del vino – richiedendo di fondare ben tre città su questa risorsa). Poco importa, la tecnica per “aggiustare” questa situazione è: si costruisce poco nella città, fino ad avere il Palazzo (serve la ricerca Espansione per poter fare colonie), poi si fonda una seconda città sul miracolo giusto e o sul marmo o sul vino. Infine si fa la Residenza in questa nuova città e poi la si dichiara Capitale e si abbandona la prima città: ora possiamo partire con il piede giusto per la crescita.

    La scelta della seconda città è: sul vino se abbiamo già marmo o viceversa sul marmo se abbiamo già il vino. La terza città sarà sul cristallo (per le ricerche) e la quarta sullo zolfo (per esercito e flotta).


    Per un guerriero la scelta si orienta nel seguente modo: città vicine tra loro, sulle isole con i giusti miracoli (vedi sotto) e che coprano tutte le quattro risorse pregiate.


    Per un banchiere la scelta migliore è: città un po' lontane tra loro, in modo da poter sfruttare i mercati di regioni diverse, sui suoi giusti miracoli (vedi sotto). Anche il banchiere ha bisogno di tutte le quattro risorse pregiate.


    Durante la vita del server potrà diventare necessario fare dei compromessi (magari perché si è in un'area intasata) per poi spostare una o più città successivamente (servono 200 ambrosia per spostare una città: se è già molto cresciuta, si sconsiglia di demolirla completamente e poi ricostruirla altrove, perché genera un notevole ritardo sulla crescita).


    In ogni caso, per una buona crescita, la scelta delle seconde colonie dopo le prime 4 città (supponendo di avere iniziato con una città in ogni risorsa) è:


    5ª città: MARMO Il materiale costruttivo scarseggia ed il marmo rappresenta sempre di più l'elemento critico.


    6ª città: VINO Dopo aver edificato cinque città diventa difficile riuscire a soddisfare la richiesta di vino senza una seconda città sul vino.


    7ª città: MARMO Ancora una volta si sceglie il marmo per dare una svolta decisiva alla crescita del regno.


    8ª città: In teoria, come in precedenza l'esigenza di vino inizia a richiedere la fondazione di una terza città sul vino, per cui i banchieri faranno una città sul VINO. Per i guerrieri a questo punto diventa prioritaria la scelta del giusto miracolo, infatti è possibile ovviare alla 3ª città sul vino sfruttando la sovrapproduzione nelle due città sul vino già fatte ed aumentando i livelli dei Musei e costruendo il Viticoltore nelle città sul vino e le Cantine in tutte le città: quindi un guerriero farà la città sul miracolo più importante, cioè Efesto (l’ideale è avere Efesto sull’isola con le città del vino).


    9ª città: CRISTALLO Le ricerche e le richieste di cristallo per il Palazzo/Residenza richiedono che si abbia più produzione di cristallo.


    10ª città: Arrivati a questo punto l'account è grosso e richiede anche un adeguato esercito e una potente flotta: serve una buona produzione di ZOLFO, ma se non si ha la 3ª città sul VINO a questo punto diventa necessaria. Per i banchieri a questo livello la scelta è libera e dipende dalle esigenze dell'alleanza e dalla situazione del mercato.

    Dove colonizzare?

    Situazione ideale: isole con livelli delle risorse elevate, ovvero legna >20 pregiata >18, con presenza di alleati sull'isola e con il GIUSTO miracolo (vedi sotto).


    Situazione buona: isola con livello delle risorse abbastanza elevati, ovvero legna >18 e pregiata >16, non troppo distanti dai nuclei dell'alleanza e non popolate da alleanze nemiche.


    Situazione da evitare: isole vuote o con giocatori piccoli o inattivi e con bassi livelli delle risorse. Se bisogna aumentare da soli il livello di falegnameria e cava, si avrà un pesante ritardo nella crescita.


    Nota: si colonizza quando si hanno ampliati Palazzo/Residenza in tutte le città per evitare la corruzione, che è la peggior nemica della crescita!

    Scelta dei miracoli

    Per la scelta dei miracoli, un buon guerriero deve avere idealmente:


    5 città col miracolo Efesto su due isole

    4 città col miracolo Poseidone sulla stessa isola

    2 città col miracolo Colosso sulla stessa isola


    i banchieri costruiranno idealmente:


    6 città col miracolo Poseidone (per velocizzare le navi avendo città un po’ distanti)
    2 città col miracolo Atena (per proteggere meglio i loro grandi magazzini)
    3 città col miracolo Hermes (per velocizzare il carico delle merci in porto)


    Avere le città col medesimo miracolo sulla stessa isola, oltre che a ridurre il cooldown, aiuta anche nell'ottimizzazione dei sacerdoti e da meno impegno nell'assicurarsi che gli altri coisolani collaborino adeguatamente al mantenimento del miracolo al livello massimo.


    Efesto: servono necessariamente almeno 3 città, altrimenti il cooldown è troppo lungo, quindi sarà o sul marmo e/o sul vino. Con 5 città su Efesto il cooldown sarà ottimizzato (ipotizzando di aver scelto Teocrazia come forma di potere – vedi sotto). Efesto è fondamentale nei combattimenti e fa praticamente sempre la differenza!


    Poseidone: per i guerrieri avere 4 città (con la forma di potere Teocrazia), permette di usarlo sempre quando si è on-line, ma anche con solo 2 città diventa già molto utile: questo miracolo è l'unico che va usato sempre ogni giorno anche in tempo di zappa, perché ogni giorno bisogna spostare risorse dalle varie città: più in fretta avvengono gli spostamenti, meno bisognerà attendere le risorse al posto giusto e più ampliamenti si riuscirà a fare ogni volta.

    Per i banchieri, avere Poseidone permette di «soffiare» ai concorrenti le merci al mercato, riuscendo ad arrivare prima di altri nei porti d'acquisto e di vendita, ed inoltre facilita lo spostamento delle merci nelle proprie città, che come detto sopra non sono necessariamente molto vicine. Per ottimizzare il cooldown ed usare sempre il miracolo servono ben 6 città su Poseidone.


    Colosso: con 2 città dà la possibilità di usarlo più spesso, soprattutto in guerra, dove le dispersioni spesso rovesciano completamente il CR (Combat Report).


    Atena: in caso di attacchi alla fortezza strapiena di risorse, il banchiere attiverà questo miracolo che protegge maggiormente i suoi numerosi magazzini.


    Hermes: è un miracolo importante per i banchieri, perché velocizza il carico delle merci (un banchiere sposta giornalmente moltissime risorse).


    Le forme di potere utili sono: per il guerriero (soprattutto con tutti i miracoli giusti) Teocrazia in tempo di pace e Dittatura in caso di lunghe guerre (tipo al delete), per i banchieri Oligarchia (soprattutto con città un po' distanti e molti Mercati).

    3)  Costruzione dei corretti edifici in ogni città

    In ogni città vi sono 20 posti edificabili (1 dopo aver ricercato la Burocrazia), di cui 1 obbligatorio per il municipio, 1 per le mura e 2 per porto e/o cantiere navale e 1 per fortezza dei pirati.

    Anzitutto sfatiamo un luogo comune: per i guerrieri non conviene fare delle cosiddette fortezze (città con 4 magazzini, 2 porti ecc...), perché il tempo perso per spostare le risorse dentro e fuori dalle fortezze rallenta la crescita e perché se durante la guerra la fortezza viene bloccata, si perdono tutti i vantaggi che in teoria da. Molto meglio fare in modo che ogni città abbia un buon potenziale: si ha molta più flessibilità di gioco. Per i banchieri questo discorso è ovvio, poiché TUTTE le loro città sono di fatto fortezze. Da notare che la gara dei pirati è una fonte importante di risorse, ideale per i banchieri.

    Conviene sempre occupare tutti i posti disponibili per le costruzioni, man mano che si sbloccano edifici tramite le ricerche, costruendo però i giusti edifici (vedi sotto): un campo vuoto non dà niente, mentre un edificio anche a livello basso qualcosa fa. Poi adesso, con 20 campi disponibili per città, non vi è più la necessità come un tempo di demolire un edificio per fare spazio ad un altro.

    Per la crescita armonica, conviene sempre ampliare tutti gli edifici, poiché sono collegati. Ad esempio, se amplio il Municipio dovrò poi ampliare anche la Taverna ed il Museo per rendere contenta la popolazione, ed allora dovrò ampliare anche i Magazzini per contenere ad esempio il vino necessario e legna e pregiate per gli ampliamenti successivi. Poi ampliando il Municipio, militarmente dovrò ampliare Nascondiglio e Mura e Porto, ecc…

    Vediamo ora quali sono gli edifici obbligatori e quali quelli facoltativi.

    Per i guerrieri

    4 posti per Municipio, Taverna, Museo, Palazzo/Residenza: fondamentali per la crescita ed il benessere della popolazione


    5 posti per Magazzino 1, Magazzino 2, Magazzino 3, Discarica, Porto: fondamentali per la gestione delle risorse (solo chi usa regolarmente ambrosia può rinunciare al terzo magazzino in alcune città). Il terzo Magazzino si fa dopo aver ricercato la Burocrazia sul terreno extra che questa dà.


    4 posti per Mura, Nascondiglio, Caserma, Cantiere Navale: fondamentali per la difesa, l'esercito e la flotta. Un buon guerriero fa la Caserma ed il Cantiere Navale in ogni città in modo da poter mettere in atto la ricostruzione dell'esercito e della flotta rapidamente e soprattutto in città con porti non bloccati e non occupate.


    1 posto per Accademia: per mantenere le ricerche a buon livello, bilanciando bene la popolazione, conviene fare l'Accademia in ogni città.


    1 posto per Tempio: se si ha la situazione ideale delle città sui miracoli citati sopra, il Tempio è obbligatorio in ogni città, altrimenti nelle città con miracoli non utili il guerriero fa il Magazzino 4


    3 posti sono riservati facoltativamente a: Carpenteria e/o Architetto per ridurre i costi di costruzione (per quei giocatori che hanno solo 2 magazzini, in modo da non dover mettere troppe risorse scoperte per certi ampliamenti grossi) e Casa del Guardaboschi (+ legna) e l'edificio che da + Pregiata (Vetraio, Torre dell'Alchimista, Viticoltore, Tagliapietra) (per quei giocatori che hanno città con 3 magazzini, in modo da accelerare la produzione di risorse). Il Viticoltore è obbligatorio sulle città del vino per quei giocatori che tengono solo due città sul vino fino alla 10ª città.


    1 posto viene usato facoltativamente per: Ambasciata in una città (il Leader ce l'ha in ogni città), Officina in una città (obbligatoria per i guerrieri), Mercato in una città o in più città se distanti, mentre nelle altre città sarà a scelta del giocatore (a volte è utile fare l'Ottico o la Zona Pirotecnica o le Cantine) mentre per quei giocatori che rimandano la terza città del vino fino alla 10ª città sono obbligatorie le Cantine. Per quei giocatori che hanno città distanti tra loro è molto utile fare l’Archivio delle Carte Nautiche.


    1 posto per Fortezza dei Pirati che è facoltativa e va fatta solo in una città (per limitare le possibilità di saccheggio): di regola i guerrieri che hanno pochi magazzini e sono piuttosto impegnati in guerre, fanno da sponsor con i punti pirati ad un banchiere che prenderà tante risorse dalla gara dei pirati e le dividerà con gli sponsor.

    Per i banchieri

    4 posti per Municipio, Taverna, Museo, Palazzo/Residenza: fondamentali per la crescita ed il benessere della popolazione.


    6 posti per Magazzino 1, Magazzino 2, Magazzino 3, Magazzino 4, Discarica, Porto: fondamentali per la gestione delle risorse. Di regola si fa la Discarica sul terreno extra che la ricerca Burocrazia dà, perché il banchiere vuole avere il massimo protetto di risorse possibile e solo con account un po’ più grossi diventa necessaria la Discarica.


    2 posti per Mura, Nascondiglio: fondamentali per la difesa. Da notare che anche un banchiere deve fare in modo da non essere spiato facilmente!


    1 posto per Accademia: per mantenere le ricerche a buon livello, bilanciando bene la popolazione, conviene fare l'Accademia in ogni città.


    1 posto per Tempio: fondamentale per avere la giusta fede per ogni miracolo. Di regola un banchiere non ha mai città che non sono su un miracolo utile, quindi farà il tempio in ogni sua città.


    2 posti per Mercato, Mercato Nero: nella situazione ideale con città un po' distanti tra loro, il Mercato ed il Mercato Nero vanno fatti in ogni città: resta comunque utile poter acquistare/vendere le merci e le unità direttamente nella città dove servono/vengono generate, tenendo conto che un buon banchiere sposta ogni giorno molte risorse.


    2 posti per Caserma, Cantiere Navale: la Caserma ed il Cantiere Navale servono per creare un minimo di unità militari necessarie per:

    1) difesa passiva (il Generale vi spiegherà quali unità minime fare in ogni città)

    2) saccheggi ad inattivi senza esercito (è una fonte di produzione molto economica)

    3) vendita di unità ai guerrieri al Mercato Nero a buon prezzo.


    1 posto viene usato facoltativamente per: Ambasciata in una città (il Leader ce l'ha in ogni città), mentre nelle altre città si fanno le Cantine per limitare il consumo di vino che è la risorsa che si produce di meno, oppure Carpenteria o Architetto dato che è fondamentale per un banchiere non dover sprecare troppe risorse per la propria crescita, oppure l’Archivio delle Carte Nautiche per velocizzare i trasporti.


    La Fortezza dei Pirati va fatta solo in una città (per limitare le possibilità di saccheggio): di regola i banchieri che hanno tanti magazzini e non sono impegnati in guerre ingrandiscono la Fortezza dei Pirati e tramite città mobili vanno a saccheggiare altri giocatori, compresi i guerrieri che fanno da sponsor: il banchiere prenderà tante risorse dalla gara dei pirati e le dividerà con gli sponsor.

    Gli edifici

    Analizziamo ora brevemente ogni edificio, ricordandoci la regola d'oro che ogni edificio in una città deve essere di regola almeno al livello del Municipio.


    Municipio: è buona regola avere il livello del Municipio pari al livello più alto tra falegnameria e cava/vigneto sull'isola: in questo modo si avrà sufficiente popolazione per estrarre le risorse al massimo (il Ministro degli Interni vi spiegherà come si regola correttamente l'estrazione delle risorse sull'isola e quando invece conviene aumentare la produzione di oro).


    Taverna: all'inizio dell'account si terrà il livello della Taverna uguale al livello del Municipio, ma man mano che l'esercito/flotta cresce, converrà aumentare il livello della Taverna per poter rigenerare in fretta la popolazione quando si rifà l'esercito/flotta durante le guerre (qui si capisce meglio perché servono ben 3 città sul vino).


    Museo: anche se è molto oneroso, sia per il costo delle risorse richieste, che per la ricerca e manutenzione degli accordi culturali (il nostro Diplomatico vi segnalerà regolarmente con chi fare o non fare accordi culturali), in realtà un Museo ben ampliato da molti vantaggi per il bilanciamento della produzione di vino.


    Mura: per una adeguata difesa passiva (che è un ottimo deterrente per i saccheggi!) le Mura vanno portate il più rapidamente possibile al livello 16 (con un Municipio massimo a livello 9 - e poi ampliate di conseguenza col crescere dell'account) (il Generale vi spiegherà quali unità mettere nelle città senza esercito per la difesa passiva).


    Nascondiglio: è l'edificio più importante in ogni città, poiché con tutte le spie in città a fare controspionaggio, rende molto difficile ai nemici spiare, e se non si può spiare di regola non si saccheggia! Esiste un rapporto matematico tra il livello del Municipio e il livello del Nascondiglio che regola la difficoltà o meno di spiare: se si tiene il Nascondiglio ALMENO tre livelli sopra il Municipio si avrà una buona protezione. Ricordarsi sempre di tenere il massimo di spie in città per difesa (controspionaggio).


    Caserma: serve il livello 14 per poter fare tutti i tipi di unità terrestri, ma più è alto il livello, più in fretta vengono reclutate le unità.


    Cantiere Navale: serve il livello 19 per poter fare tutti i tipi di navi militari, ma più è alto il livello, più in fretta vengono generate le navi militari.


    Porto: più è alto il livello del Porto e più in fretta vengono caricate le merci: è quindi buona regola tenere il porto almeno allo stesso livello del Municipio. Da notare che il porto determina anche la dimensione del campo di battaglia navale in quella città.


    Magazzini: man mano che i magazzini crescono, proteggeranno un po' di più le risorse. Una regola per determinare a che livello tenere i magazzini è: «se con i magazzini pieni al limite del saccheggiabile non è più possibile eseguire un ampliamento qualsiasi nella città, allora è ora di ampliare i magazzini e aumentare di conseguenza le risorse immagazzinate, fino a poter fare di nuovo ampliamenti senza mai sforare il limite saccheggiabile».


    Discarica: la Discarica è necessaria per poter fare degli ampliamenti grossi (Palazzo/Residenza). Il livello della Discarica viene stabilito nel seguente modo: la capacità massima di immagazzinamento nella città (quindi Magazzini + Discarica) deve poter stivare la legna necessaria al prossimo ampliamento del Palazzo/Residenza in quella città (+ un margine di sicurezza).


    Carpenteria, Architetto, Ottico, Zona Pirotecnica, Cantine: tutti questi edifici che riducono il consumo di risorse danno un'ottima accelerazione per la crescita, devono quindi essere portati il più rapidamente possibile al livello massimo 32.


    Accademia: per un guerriero le ricerche sono tutte molto importanti, per un banchiere vi sono alcune ricerche che riguardano esercito e/o flotta che però devono essere fatte per arrivare alle ricerche successive e per fare le unità militari per il Mercato Nero. Una buona regola è tenere l'Accademia al livello del Municipio in tutte le città e sempre piena di scienziati e fare sempre la prima ricerca disponibile (tanto servono tutte!). Quando si fonda la seconda città sul cristallo, anche gli esperimenti (che consumano molto cristallo) diventano convenienti.


    Tempio: di regola serve un Tempio allo stesso livello del Municipio per ottenere i giusti vantaggi dal miracolo. La corretta gestione del Tempio è un'arte della diplomazia, infatti il buon livello del miracolo sull'isola dipende dalla collaborazione dei coisolani: il nostro Diplomatico (e in casi difficili il nostro Generale) vi spiegherà cosa fare per ottenere la giusta collaborazione con i coisolani.


    Palazzo/Residenza: durante la crescita vi sarà SEMPRE un Palazzo/Residenza in procinto di essere ampliato. Infatti una strategia della gestione delle risorse (che vi spiegherà bene il Ministro degli interni) consiste nell'accumulare a turno gli eccessi di risorse in una città a turno, dove appunto avverrà il prossimo ampliamento di Palazzo/Residenza. È importante far notare che è utile avere Palazzo/Residenza tutti ampliati anche quando non si ha necessità urgente di fondare una nuova città: ad esempio in caso di guerra, questa situazione permette di fondare una Mobile senza avere corruzione nelle altre città, oppure per certe forme di potere che prevedono una certa corruzione (3%), con Palazzo/Residenza tutti ampliati si elimina questa corruzione.


    Casa del Guardaboschi (+ legna) e l'edificio che da + Pregiata (Vetraio, Torre dell'Alchimista, Viticoltore, Tagliapietra): questi edifici vanno regolati al livello ottimale dipendente dal livello di falegnameria / cava sull'isola e dal livello dei propri Magazzini per fare in modo di avere la produzione completa della quantità saccheggiabile della risorsa coinvolta in 30 / 48 ore (ipotizzo qui un login giornaliero e la gestione delle risorse in modo da non avere mai NIENTE di saccheggiabile a parte nella città di accumulo). Il nostro Ministro degli interni vi spiegherà come gestire adeguatamente la produzione di risorse e/o di oro.


    Mercato: poter vendere o comprare risorse al mercato è ovviamente fondamentale per i banchieri che cercheranno di avere i Mercati molto alti. Per i guerrieri si amplia il proprio Mercato fino a coprire le isole popolate attorno alle proprie città e si fanno accordi commerciali con i banchieri!


    Ambasciata: a parte il Leader che deve sempre avere tutte le Ambasciate al livello massimo possibile, i guerrieri devo ampliare l'Ambasciata fino ad ottenere abbastanza punti diplomazia per gli accordi commerciali con i banchieri e per poter fare un presidio (il Leader, consultati Generale, Diplomatico e Ministro degli Interni, vi dirà quali alleanze, e quali giocatori in quelle alleanze, vanno bene per fare presidi, in base alla strategia politica dell'alleanza). I banchieri avranno invece molti accordi commerciali, per cui anche loro dovranno ampliare bene l'Ambasciata.


    Officina: serve l'Officina a livello 28 per poter fare tutte le migliorie a esercito/flotta. Senza tutte le migliorie previste in Officina, l'esercito/flotta del guerriero sarà scarso! Anche se dopo aver fatto tutte le migliorie dell'Officina, questa si può demolire senza perdere le migliorie, io lo sconsiglio, perché poi succede che (come nella versione 0.4.5) i programmatori modificano le unità militari e bisogna rifare tutta l'Officina. Di regola un banchiere non fa l'Officina, a meno che il Generale glielo richieda per una strategia difensiva particolare dell'alleanza.


    Mercato Nero: è utile per poter vendere ai piccoli alleati unità militari che essi non potrebbero avere, perché non hanno fatto le necessarie ricerche o non hanno Caserma e/o Cantiere Navale sufficientemente alti. Di regola sono i banchieri che fanno il Mercato Nero per poter vendere unità militari ai guerrieri anche in tempo di guerra. Da notare che le unità militari vendute al Mercato Nero ricevono i bonus dell’Officina di chi le compera, indipendentemente dall’officina di chi le vende.


    Archivio delle Carte Nautiche: dato che accelera la velocità di viaggio delle navi, viene utile in tutti quei casi in cui si abbiano città distanti tra loro, quindi in particolare per i banchieri. Da notare che anche per i guerrieri, se si ha l’Archivio delle Carte Nautiche il rientro di truppe e/o flotta viene influenzato (utile nei casi in cui si ritirano le truppe/flotte dai combattimenti).


    Fortezza dei Pirati: serve il livello 17 per poter fare tutti gli arrembaggi con varie durate: la Fortezza dei Pirati è utile all’inizio, perché negli arrembaggi si ottiene anche un po’ di oro che aiuta la crescita iniziale. La gara dei Pirati è un’attività tipica dei banchieri, che sfruttano i guerrieri come sponsor, donando poi a loro a fine contest delle risorse in cambio.



    Spero che questa guida possa essere utile per l’impostazione corretta di un account, ma non ha la pretesa né di essere perfetta né di essere esaustiva, per cui sono aperto a tutti i commenti costruttivi.


    Pinco Pallino

  • 1)  Scelta del tipo di giocatore

    Sulla scelta del tipo di giocatore, esistono solo due opzioni utili nell'alleanza:

    • guerriero: trupparo o flottaro, poi misto quando l'account è abbastanza grande (da 500k punti totali in su)
    • banchiere: sostiene i guerrieri soprattutto in guerra vendendo a basso prezzo risorse al Mercato ed unità militari al Mercato Nero


    Non penso capirò mai le persone che fanno un account come banca

    Edited once, last by Raz ().

  • Non penso capirò mai le persone che fanno un account come banca

    Io non ho mai sentito di persone che si zappano un acco per fare solo la banca?( Il mio consiglio è costruitevi un acco guerriero con 6 efesti ( conto alla rovescia 0 con teocrazia) e quanti più poseidoni potete. Colosso a piacere magari con mobile. Cercate di tenere le isole più vicine possibile ma sui miracoli corretti e guai a chi abbassa la fede!:/

    firma-erik-1.jpg

    Grazie a Milly per la splendida firma!:*

  • Non penso capirò mai le persone che fanno un account come banca

    Io non ho mai sentito di persone che si zappano un acco per fare solo la banca?(

    alcuni ci sono, ma di solito le brutte persone ne tengono uno o più di questi in condivisione ip ad un acco principale.

    le banche ? una delle tante rovine di questo gioco.

  • Questa guida sembra in parte "vecchia". Magari è solo un'impressione, ma ho notato:

    - il consiglio di non abbattere l'officina una volta finito i potenziamenti, con motivazione che fa riferimento alle vicende della versione 0.4.5 (2011). Faccio notare che siamo arrivati alla 8.3 (2021) senza che quei fatti si siano mai più ripetuti.

    - il riferimento alle svariate ambasciate da costruire per i leader non sembra più attuale stante le dimensioni ridotte delle alleanze.

    - simile discorso relativo ai musei considerata la penuria di giocatori.

    - i consigli relativi ai mercati sembrano presupporre un vasto e ampio mercato da contendersi e non credo sia più il caso da molti anni.

    Queste parti andrebbero eliminate - suppongo siano sfuggite a chi nel tempo ha curato l'aggiornamento con le informazioni sui posti edificabili, sul mercato nero e sull'archivio delle carte nautiche.


    Ciò detto, pur trattandosi di una guida base mi sembra si facciano troppi rimandi a figure terze (ministro degli interni, diplomatico e generale). Può andare bene per una guida a uso interno, ma postandola sul forum si dovrebbe cercare di dare una spiegazione in più e un rimando in meno.


    Ora, passando invece alle parti con cui sono più in disaccordo:


    Paragrafo 1

    Non ha senso - come sopra rilevato - la distinzione tra guerriero e banca. So che - specialmente molti anni fa - ci si faceva molto riferimento, ma è molto più sensato evitare distinzioni così nette, specialmente perché poi (qualora le si caratterizzino pesantemente, come in questa guida) cambiare la strategia risulta molto difficile e ciò può tradursi in una situazione frustrante per chi abbia applicato questi consigli.


    Paragrafo 2

    Circa le poleis anzitutto non si può fare a meno di notare che queste possono arrivare a 12 e la guida si ferma a 10 per le risorse e 11 per i miracoli.

    La scelta del doppio cristallo (soprattutto per un "combattente") è un po' meh, non credo ne valga davvero la pena, meglio uno zolfo o un marmo in più, ma sicuramente non è un obbligo come sembra invece dalla guida.

    Per quanto riguarda invece la distanza tra le poleis, non è un aspetto che debba riguardare solamente le "banche". Chi combatte può avere interesse ad avere più basi da cui far partire i propri attacchi.


    Circa i miracoli, il consiglio di Hermes è totalmente sbagliato: non penso esista miracolo più inutile. C'è un limite al numero di merci che si possono trasportare ed è piuttosto basso (specialmente all'inizio quando non si hanno tante mercantili), aumentare il livello dei porti è più che sufficiente a ridurre i tempi. Atena è carino, ma averne due non diminuisce in modo apprezzabile il cooldown.

    Tre Efesti dovrebbe essere il minimo accettabile per qualsiasi tipo di giocatore, per dare elasticità alle scelte di gioco. Tanto più che può servire anche per farmare contro mura particolarmente alte. Infine, secondo me, sei poseidoni sono eccessivi.


    Circa le forme di governo, Dittatura è una forma di governo per l'inizio game quando non ci sono alternative più valide per combattere. Non andrebbe usata in guerra e specialmente nelle guerre lunghe, perché il malus sul vino è fastidioso e costringe ad aumentarne gli approvvigionamenti.

    Bene il riferimento alla Teocrazia per zappare (ma anche per combattere).

    Oligarchia la sconsiglio per i costi in corruzione, che sono sì bypassabili ma a quel punto - specialmente per una banca - Aristocrazia è davvero molto meglio.


    Paragrafo 3

    C'è uno strano paradosso in questa sezione: i "guerrieri" - che dovrebbero avere meno protezione - hanno 3 spazi consigliati per i riduttori o per le pompe. Al contrario per le "banche" - che hanno maggiori protezioni - consigli di utilizzare solo un posto per questi edifici (che in tutto potrebbero essere ben 7 per polis). Non ha molto senso comunque la si guardi.

    In ogni caso sono troppo pochi quegli spazi: cantine è oggettivamente indispensabile tanto quanto carpentiere e architetto. Un ottico nella polis di cristallo almeno è doveroso, e tagliapietra e viticoltore sono fortemente raccomandati nelle poleis di marmo e vino.

    Il museo, che reputi essenziale, è molto sopravvalutato, meglio farne in meno poleis ma livellandoli di più.

    Per le mura occorrerebbe quasi una guida a parte, diciamo che comunque è fuorviante dare quel livello (16) come indicativo di una minima difesa.

    La regola relativa al livello dei magazzini può funzionare solo nelle prime fasi di gioco; inoltre manca l'indicazione della differenza qualitativa tra magazzino e discarica, che per un nuovo giocatore dovrebbe essere quasi essenziale.

    Il mercato, già criticato sopra, va ampliato più per aumentare la quantità di risorse contemporaneamente vendibili che non per aumentare il range di visione; per quest'ultimo un accordo commerciale è più che sufficiente per rimediare, tanto non è che ci siano tutte queste merci in vendita. Tralascio il ruolo che ha nei server Ares perché è marginale in una guida generale. Per quanto riguarda il mercato nero invece vorrei sottolineare come la strategia di vendere unità/navi a chi non le ha ancora sbloccate non è molto valida a meno che chi le vende abbia un notevole vantaggio in termini di ricerche sull'intero server (o almeno rispetto ai giocatori / alle alleanze rivali).

    L'officina andrebbe smontata una volta esauriti i potenziamenti e questi andrebbero fatti da ogni giocatore altrimenti si è veramente inutili (un po' come quando non si possiede nemmeno un efesto).

    C'è anche un problema generale: tu consigli un unico tipo di polis, invece la costruzione degli edifici andrebbe adattata alla risorsa e alla collocazione sulla mappa.


    A parte segnalo alcuni errori:

    - Il GL marino dipende dal livello del più alto edificio nautico: porto o cantiere navale quindi, non solo porto come scritto nella guida.

    - Una volta creato, aumentare di livello il nascondiglio non aumenta di per sé la difesa spie. L'aumento di difesa dipende piuttosto dal numero di spie lasciate a riposo nella polis, per cui è fuorviante la regola che collega il livello del nascondiglio a quello del municipio: meglio consigliare di raggiungere al più presto il livello 32. Inoltre sarebbe stato bene segnalare che ogni livello di municipio diminuisce la difesa e che non avere affatto il nascondiglio provoca un malus che la dimezza.

    - il rapporto tra municipio e tempio è sbagliato: basta impiegare al sacerdozio 1/5 della popolazione massima raggiungibile per ottenere la conversione ottimale (in assenza di "elementi esterni perturbatori").

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  • Ringrazio Xanto per le considerazioni e gli ottimi consigli: era proprio mia intenzione far scaturire questa discussione. Provvederò a rivedere tutta la guida in modo più critico. Intanto lascio il thread così com'è con i commenti postati, in modo che tutti vedano le correzioni proposte da Xanto.

  • Per le mura occorrerebbe quasi una guida a parte, diciamo che comunque è fuorviante dare quel livello (16) come indicativo di una minima difesa.

    Ecco a proposito di questo argomento ovvero mura anti-splash. Ho sentito dire che 31 è un livello che garantisce una buona protezione. Ti risulta questo? Potresti brevemente dare delle indicazioni a riguardo? Grazie:*

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    Grazie a Milly per la splendida firma!:*

  • La vera guida, e la risposta di Xanto XD.


    Comunque quello che ho sempre notato mancare nelle guide di questo tipo, sono le seguenti distinzioni


    1) durata dell'uso dell'account (per esempio se ci gioco 6 mesi e poi deleto/resto permavacanzato o se ho intenzione di giocarci attivamente per parecchi anni)


    2) possibilita' di essere on del giocatore (se uno si connette solo poco tempo al giorno, magari anche piu volte ma non ha tempo per seguire continuativamente, e se invece uno puo' conettersi a qualsiasi ora e stare on anche per molte ore di seguito)


    3) uso occasionale di ambrosia ( per esempio 10 euro all anno o anche meno per uno spostamento citta, che se spalmati in parecchi anni significa poter riposizionare quasi tutto l'account)


    4) sviluppo dell account in server appena uscito ( tutti i giocatori pu o meno allo stesso pari) oppure sviluppo dell account in un server molto vecchio, con molti giocatori che hanno gia' un account grande.



    Infine trovo che la difficolta' di questo tipo di guide sia quello di portare delle "dimostrazioni" per quello che si dice. Ok ci sono delle cose che sono ovvie, tipo di dover fare la residenza altrimenti si ha corruzione, o dover fare l'accademia altrimenti non si fanno punti ricerca.

    Ma ci sono un sacco di possibilita' che secondo me non si possono escludere a priori anche se il senso comunque direbbe il contrario. A solo titolo di esempio

    -non avere musei (come gia' scritto da Xanto)

    -aggiungo io, avere in maggior parte musei e cercare di tenere l'uso del vino in taverna al minimo possibile

    -da un certo punto in poi non avere magazzini, o forse meglio, avere un solo magazzino + discarica

    -non basare il proprio sviluppo sui miracoli, magari facendo le polis sui miracoli giusti perche' non si sa mai, ma non fare il tempio, o farne solo un paio, e di conseguenza non tenere teocrazia

  • Per le mura occorrerebbe quasi una guida a parte, diciamo che comunque è fuorviante dare quel livello (16) come indicativo di una minima difesa.

    Ecco a proposito di questo argomento ovvero mura anti-splash. Ho sentito dire che 31 è un livello che garantisce una buona protezione. Ti risulta questo? Potresti brevemente dare delle indicazioni a riguardo? Grazie:*

    Mah, spazzare le mura dipende da tanti fattori: qual è il campo in cui si sta giocando, cosa schiera il difendente, se sia o meno efestato, da cosa possa schierare l'attaccante, se l'avversario sia online o offline, se si possa di conseguenza effettuare una preparazione più lunga, se ne possa valere la pena... Come si può dare una risposta univoca?

    Per esempio, prendendosi un po' di rischi si può ottenere quel risultato in quattro round nel campo più grande; ma anche così, può valerne davvero la pena? Chissà, dipende.


    Comunque il problema è che stiamo andando veramente OT.

    Per me si può anche evitare di scrivere di mura qui e rimandare la trattazione a una guida che parli nello specifico della difesa: infatti, se lo scopo è fornire una guida base per la crescita della città, l'importante è solo evitare di dare false sicurezze: per es. municipio al 9 e mura al 16 non vanno bene in assoluto perché sono smontabili in due round (però potrebbe andare bene su un server appena iniziato dove mancano le ricerche, i potenziamenti e i miracoli... c'è troppa variabilità per poterla condensare in una sezioncina all'interno di un paragrafo).

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