Версия 0.4.2 по полкам

  • Главную основу данной информации заложил anatoli.


    Поле боя

    Первая линия, вторая ("стрелковая") линия, фланги, сзади артиллерия, сбоку авиация. Если фланговые юниты встают в первую линию, то их число в клетке будет равно числу гоплитов.


    Стена


    Если в городе нет тяжелой и легкой пехот и стрелков, то для победы достаточно снести лишь 1 блок стены

    1-й уровень - 150 хит-поинтов, за каждый следующий +50 или = 100 + 50*уровень стены.

    Стена стоит в первой линии. Пока не разрушена - атакующая пехота долбит только её (получая стрелы и пули от защитников), а фланговые атаки невозможны.

    Когда разрушается фрагмент стены, на его место становится пехота защитника.


    Разрушение стены:

    *Все данные без использования Кузницы Гефеста. С Кузницей Гефеста стену можно снести быстрее.

    Для полного набора мортир (улучшенных максимально) на поле:


    Жизнь/здоровье/хиты.


    У каждого юнита, как и у стены, есть жизнь.

    Полученные повреждения вычисляются просто: жизнь минус (атака минус броня).

    Доктор может вылечить раненого. Убитых и машины лечить не может.


    Бой


    У каждого юнита есть свое определенное место, распределение на которое происходит автоматически.

    На поле ставится больший из имеющихся отрядов юнитов для данного места поля боя. Если имеется несколько одинаковых по составу и количеству отрядов, то - рандом. Кроме того, в бою могут участвовать отряды из разных волн, к примеру если в первой волне было 40 стрелков и 150 ПГ, а ко второму раунду пришла волна с 49 стрелками и 70 ПГ, то во втором раунде будут стоять ПГ из первой волны и стрелки из второй. То есть участвует самая сильная группа. И к тому же это относится не только к САБам, но и просто к волновым атакам.

    Если в этот же бой в третий раунд придет 29 Гоплитов и 60 ПГ, то все отправятся в резерв, так как Гоплитов не достаточно для полного заполнения клетки (макс. 30), а ПГ с другой волны больше, чем пришло.

    Относится как к сухопутным, так и к морским сражениям.


    Если 1 юнит убил другого, то остаток атаки исчезает в никуда.

    Если убитый был последним юнитом в первой линии, то дальнейшая атака переходит на вторую линию и артиллерию

    Если убитый был последним шаром в клетке на поле боя, то дальнейшая атака переходит на гири.


    Порядок атаки во время боя:

    1. Гири бьют Бомб, при отсутствии бомб, бьют гири.

    2. Выжившие Бомбы бьют Артиллерию, потом стрелков, потом тяжелую пехоту

    3. Артиллерия - Стену, при отсутствии стены - первую линию

    4. Стена - первую линию

    5. Фланги - Фланги, Артиллерию,Стрелков

    6. Стрелки - Первую линию, при отсутствии - вторую линию

    7. Тяж. пехота (или те кто в первой линии) - первую линию (или/и стену, если могут). Если убивают всех в юнитов первой линии врага, то урон расходится дальше - на вторую линию и стенобитки.


    Подразделения.


    Боевые единицы в Икариам делятся на боевые классы. Класс юнита может рассказать о том, как нужно использовать данную единицу. Данных классов шесть.


    Тяжелая пехота

    Основа любой армии. Сражается в первой линии.

    Бьет тяжелую пехоту противника и получает все шишки от противника.

    Без нее победить невозможно.

    Заполняется юнитами в данном порядке:

    1. Вначале входят гоплиты. или ПГ, если гоплитов мало.

    2. Как гоплиты кончаются в бой идут ПГ

    3. Потом в бой входит легкая пехота - Копейщики

    4. Мечники в начале с резерва, потом подтягиваются с флангов, полностью их освобождая.

    5. Если вся тяжелая и легкая пехота закончилась и у части стрелковых подразделений закончились патроны, то они встают на первую линию, где падают, не успевая ударить, используя альтернативное оружие (Пращник - кинжал (урон 2), лучник - короткий меч (урон 5), Стрелок - штык (урон 3)):

    5.1 Пращник

    5.2 Стрелок

    5.3 Лучник


    Легкая пехота

    Бьют легкую пехоту противника, если таковой нету, обходят и атакуют стрелков во второй линии.

    Потом бьют артиллерию (потери на поле боя не видны, но в резерве они убавляются).

    Воюют на флангах, если в тяжелой пехоте достаточно фаланг, ПГ, и их резерв еще не исчерпан.

    Легкую пехоту составляют только

    1. Мечники

    2. Копейщики


    Стрелковые юниты

    Стоят во второй линии и щедро посыпают вражью пехоту стрелами и пулями.

    При окончании патронов уходят в резерв и меняются с теми, у кого они есть.

    Когда закончилась тяжёлая и легкая пехоты - выходят в первую линию (при отсутствии патронов) и штыками-кинжалами пытаются хоть что-то сделать

    Если их минимум на 1 раунд вывести из боя и потом вернуть - патроны появятся снова.

    В бой входят:

    1. Стрелки - 3 патрона

    2. Лучники - 3 патрона

    3. Пращники - 5 патронов


    Артиллерия

    Стоит позади всех и издалека долбит стену.

    Когда по стене промахивается - попадает по тяжёлой пехоте противника.

    В бою:

    1. Мортира - 3 патрона

    2. Катапульта - 5 патронов

    3. Таран - патронов нету.


    Авиация

    Гирокоптеры и Бомбардировщики.

    Гири могут бить только гирь и бомбардиров.

    Бомбардировщик. Приоритетная цель - вражеская артиллерия, её долбят в первую очередь. При отсутствии артиллерии бьют вторую линию, потом возможно и первую.


    Вспомогательные войска

    Доктора лечат только гоплитов (возможно и мечей)

    Повара восстанавливают Мораль. 1 повар восстанавливает 1% морали

    Максимума нету, так как они находятся за пределами поля боя.



    Мораль



    Уровень морали определяется первой волной. У всех после вошедших волн мораль автоматически падает до уровня первой волны.<br>

    Мораль падает в следующих условиях:

    • Каждый раунд падает на 10%;
    • Сторона понесшая большие потери - 5%;
    • Потери одной из сторон значительно выше чем у оппонента - 5%;
    • Поскольку войска противника кажутся непобедимыми -5%;
    • Борьба с превосходящими силами противника - 5%;
    • Борьба с городской стеной (если стена не получает урон) - 10%;
    • Из-за прорыва флангов - 5%;
    • У противника бомбы, -5%;
    • Равные потери у атаки и защиты - 5%;
    • Одинаковые потери у атаки и защиты - 5%;

    Мораль повышают повара. 1 повар - +1% морали за раунд



    Стена и Гарнизон



    Если у защиты не превышен лимит гарнизона, то при атаке на него во всю первую линию встает стена.

    Если лимит превышен - бой начинается без стены.

    Как только количество войск становится меньше лимита гарнизона, появляется стена

    Лимит гарнизона = 250 + 50 * (уровень ратуши + уровень стены)

    1 юнит занимает 1 место гарнизона.


    У стены есть:

    Жизни = 100 + 50 * уровень стены

    Броня: уровень стены * 4

    Атака: На каждом десятом уровне идет скачок атаки. Атака рассчитывается следующим образом:

    для 1-9: 10+2*уровень стены

    для 10-19: 30+5*уровень стены

    от 20: 50+10*уровень стены

    Точность:

    для 1-9: 30%

    для 10-19: 50%

    от 20: 80%

    Морской бой


    Морские бои считаются так же. Без стены, понятное дело.

    Все надводные корабли беззащитны против подлодок, подлодки атаковать могут только подлодки.

    Выиграть бой только подлодками невозможно (если у одной из сторон только подлодки - бой заканчивается без потерь обоих сторон).

    Тараны и огнемёты - тяжёлая пехота, катапульты и мортиры - стрелки, подлодки - авиация.

    Размер у всех кораблей 1 единица.


    Максимальное количество юнитов в клетке в морском бою:


    Корабль с тараном 10

    Корабль с баллистой 10

    Огнеметный корабль 10

    Корабль с катапультой 10

    Корабль с мортирой 10

    Пароход с тараном 10

    Подводная лодка 30


    Тяжелая пехота

    Пароход с тараном

    Огнеметный корабль

    Корабль с тараном


    Стрелки

    Корабль с мортирой

    Корабль с катапультой

    Корабль с баллистой


    Авиация

    Подводная лодка


    Стрелки могут тоже заполнить первую линию, если у них закончились патроны и первая линия пуста


    Если в бою отсутствует тяжелая пехота, то стрелки бьют 2 раза


    Бой в защите


    У защиты доступна только кнопка убежать с поля боя

    При ее активации вылезает меню с выбором юнитов, которым следует покинуть поле битвы.

    Юниты что вышли из боя находятся в городе и у них есть 2 пути:

    1. Их можно куда-нибудь отправить.

    2. Вернуться в бой (на виде острова). Входят все юниты, которые стоят в городе.

    Данная функция доступна только хозяину города. Оккупант (или соаловец) может только уйти в свой город всем войском.

    Отступление в заблокированый город невозможно


    если город соала в блоке, то твои корабли, плывущие размещением, развернутся обратно.


    Чудо


    На каждом острове стоит 1 из 8 чудес.

    Чтобы воспользоваться чудом надо набрать определенное количество веры с помощью жрецов, которые доступны в здании Храм.

    Активация Чуда доступна только в Храме.

    Кол-во веры которое дает 1 жрец (в процентах) = 5 / население все городов острова, в которых стоит Храм * 100%

    Жрецы денег не просят, но и налогов не платят.

    Игроки в РО, ишки и заблокированные в Чуде не учитываются.


    У чуда есть 5 уровней, первый достигается при 20% веры, второй при 40% и т д

    Для апа надо:

    2 - 8 800

    3 - 31 800

    4 - 73 200

    5 - 135 500


    Например:

    у 1 игрока 50 жрецов дают 5% веры, у второго 100 жрецов - 10%, у третьего 250 жрецов - 25%.

    Итого 40%, т. е. доступен 2 уровень чуда (если его апнули).

    Если первый или второй игрок убирают жрецов, но не сносят храм, то вера падает и другим будет доступен лишь 1ый уровень.

    Если первый или второй игрок сносят храмы, то у третьего 250 жрецов будут давать больше процентов и вероятно будет доступен 2 или 3 уровень.

    Чудом могут пользоваться игроки, у которых стоит храм


    У каждого Чуда есть перезарядка. Чтобы сократить время перезарядки, необходимо набрать 100% веры (5 уровень) во всех храмах с тем Чудом, перезарядку которого вы хотите сократить. (если у вас 3 города на разных (или на одном) островах с одинаковым Чудом, то подняв веру во всех трех до 100%, время перезарядки уменьшится в 3 раза. Если в одном из них не будет Храма, то время уменьшится в 2 раза)

    Если в двух городах будет вера 100%, а в третьем к примеру 40%, то время вообще не сократится.


    Так же при апах ратуш острова процентное количество веры для каждого жреца падает и соответственно уровень веры, тем самым повышается потребность в жрецах.


    Казарма


    Каждый уровень уменьшает время найма боевых юнитов от 4,96% до 5%.

    У каждого юнита по разному.

    Мастерская


    +1 за каждое улучшение атаки/брони для сухопутных войск (включая Бомбардировщики и Гирокоптеры), +2 за каждое улучшение для флота.


    Шпионаж


    Чтобы нагляднее показать механику шпионажа в версии 0.4.2 - прошпионим склад в городе с 32 укрытием.


    Нажимаем

    Видим следующее:

    1 - это шпионы. Именно они будут проникать в город для выполнения следующих миссий

    2 - ловушки. В город не проникают. Служат для отвлечения внимания и, как следствие, понижают риск разоблачения шпионов. После завершения миссии - возвращаются обратно в Ваш город.


    Далее меняя значения кол-ва шпионов и ловушек (3,4) будет меняться риск разоблачения шпионов и ловушек (6,7) и шанс на успех для шпионов (5). Для каждого случая данные будут разные - главное найти то нужное кол-во шпионов и ловушек при котором шанс на успех будет максимально высок и при этом риск разоблачения максимально мал.

    В конкретном примере (для 32 укрытия) оптимально отправить 3 шпиона и 12 ловушек.


    Для шпионажа склада города с 32 укрытием необходимо переместить 20-25 шпионов в город. Учитывая, что каждый раз будет проникать 3 шпиона - надо отправить как минимум 7 "волн".

    12_5_489A02C0_RvPRkomandePRikariama_0_.gif

    Я - хорошее солнечное настроение всей Команды Икариам.ру! l_sunny.gif

  • После выполнении миссии проникновения в города мы увидим отчет

    1 - число рассекреченных\выполнивших миссию шпионов

    2 - число рассекреченных\выполнивших отвлечение ловушек.


    В приведенном мной примере и балансе шпионы\ловушки - шпионы, как правило, проходят все, а вот ловушки погибают от 0-6.

    При проникновении и рассекречивании ловушек в городском советнике у хозяина города приходят сообщения:


    После того, как мы увидим следующее

    Нажимаем "миссия". Видим следующее:

    На верху выбираем нужную миссию. Далее выбираем наиболее подходящее кол-во шпионов и ловушек для успешного выполнения миссии.

    В конкретном примере выбрано так:

    И результат

    Всего было потеряно около 25 ловушек за весь период. Правда при шпионаже склада вполне вероятно, что вы сдадите всю информацию о городе.



    Транспортировка ресурсов


    В версии 0.4.2 появилась возможно более быстрой перевозки ресурсов за счет понижения числа ресурсов.

    Формула расчет времени :

    1) Скорость.

    500 ресурсов - 60

    400 ресурсов - 70

    300 ресурсов - 80

    200 ресурсов - 90

    100 ресурсов - 100

    2) Полученное время в секундах = (60 / выбранная скорость) * время "обычного" пути в секундах

    12_5_489A02C0_RvPRkomandePRikariama_0_.gif

    Я - хорошее солнечное настроение всей Команды Икариам.ру! l_sunny.gif