~~ Mitología (historias, relatos, dioses, semidioses, héroes) ~~

  • El mito de Calisto

    Melampo


    El mito de Calisto es de origen arcadio. Hay versiones que la identifican con una musa del bosque, otras dicen que es hija del rey Licaón o de Nicteo.

    Calisto estaba consagrada a la diosa Artemisa (diosa de la caza), por lo que era virgen y pasaba con sus compañeras en el bosque cazando.

    Zeus se enamoró de Calisto en el momento en que la vio. Sin embargo, como sabía que Calisto lo rechazaría si intentaba acercársele como hombre, Zeus tomó la forma de Artemisa para poseerla. Hay otras variantes que indican que Zeus tomó la forma de Apolo, dios arcadio y hermano de Artemisa. En todo caso, la unión de Zeus y Calisto tuvo como fruto a Árcade.

    Al darse cuenta Calisto de su estado, trató de ocultar el embarazo, pero un día, Artemisa y sus compañeras decidieron tomar un baño en una fuente y cuando Calisto se desnudó, todas se dieron cuenta de que estaba embarazada.

    Este hecho fue considerado como una falta por parte de Artemisa, que indignada la expulsó del grupo y la convirtió en osa.

    La transformación posee diversas interpretaciones, pues según unos autores se debió a los celos de Hera (esposa de Zeus), quien le habría pedido a Artemisa el cambio de Calisto como castigo o incluso habría realizado ella misma la metamorfosis. Según otros fue más bien precaución de Zeus, y él transformó a Calisto para protegerla de la venganza de su celosa esposa (Hera).

    En este último caso, Hera descubrió de todas maneras a la joven y decidió ordenarle a Artemisa que la matara de un flechazo, aunque también se cree que Artemisa tuvo la iniciativa de matarla en castigo por no haber guardado su virginidad.

    Cuando Calisto murió víctima de la flecha mortal de Artemisa, Zeus, para resarcir a la bella joven de la que se había enamorado y porque sabía que todo era culpa suya, la convirtió en la constelación la Osa Mayor.

    Algunas versiones le adjudican a Calisto otro hijo, el dios Pan hermano de Arcade.

    Por otro lado, los mitos y leyendas dan cuenta de otra joven llamada Calisto, que era hermana de Odiseo (Ulises).


    Listo Calisto!!

  • No se si quepa esto acá, pero el titulo dice que se pueden agregar historias y héroes, este personaje es uno de los héroes mas queridos en una de las sagas de videojuegos mas populares, Residen Evil.


    Considerado toda una leyenda, un ídolo, un fenómeno ya que dudo que exista otro hombre que tenga mas crush que él.

    Y ya para no enredarnos mas con términos gringos traídos al español les dejo la historia de Leon Scott Kennedy.


    Y claro, no hay que dejar de lado a sus parejas canónicas.

    La escena final de RE2 Remake ha fortalecido el ship Leon-Claire.

  • DIOS MOMO

    Primero un poco sobre porque lo elegí:


    Desde fines de enero, cuando se realiza el desfile inaugural de carnaval por la tradicional avenida 18 de julio que da por inaugurada esta fiesta, Dios Momo aparece en cada barrio celebrando el carnaval. Decenas de conjuntos separados por las categorías murgas, parodistas, humoristas, revistas y lubolos, compiten por tener el mejor espectáculo del año, y desfilan por los diversos tablados que se encuentran en los barrios y al que cada noche asisten miles de personas durante todo febrero.

    El Dios Momo(si su origen viene de la mitología griega), como se lo conoce al Dios del carnaval, es el Dios de la alegría, la burla y la libertad. Es representado como un como un gordo alegre con la figura china de Hotei o Bu Dai, el Buda Sonriente de la Felicidad y Alegría. Desde que se convirtió en el Dios del Carnaval ha cambiando su significado antiguo por el actual de Dios de la felicidad, alegría y sabiduría. Su templo se encuentra en el mítico Teatro de Verano del Parque Rodó, en la capital del país, Montevideo.

    Esta tradición es traída por una colonia de alemanes y suizos a nuestro país, y tiene una importante mezcla con los esclavos de la época colonial que marchaban por su barrio en este evento (clandestino) como señal de rebeldía y opresión, y se mantiene hasta hoy día. Los conjuntos se presentan en el escenario del teatro a rendirle tributo a este Dios con sus coloridos espectáculos que se suelen preparar a lo largo de todo el año.

    Bien ahora a su leyenda Griega...

    La leyenda mitológica cuenta que MOMO, fue elegido como juez para resolver una disputa que mantenían los dioses Hefestos (dios del fuego), Hades (dios de los infiernos) y Atenea (diosa de la Inteligencia y la guerra), quienes habían diseñado, respectivamente, un hombre, un toro, una casa, y alardeaban de haber alcanzado la perfección, cada cual con su invento.

    Momo indicó a Hefestos que a su hombre le faltaba una ventanilla en el costado izquierdo, para asegurar un acceso inmediato al corazón, en caso de urgencias.

    Mostró a Hades la inconveniencia de que su toro tuviese los cuernos a ambos lados y no en el centro, lo cual le resultaría más eficiente en sus acometidas.

    Y por último le advirtió a Atenea, que a la casa le faltaba una cualidad de gran importancia: la movilidad, pues en caso de sufrir la presencia de un vecino indeseable, entrar en guerra o ser víctimas de una plaga; no tendría donde ir.

    MOMO personifica la crítica jocosa, la burla inteligente. Habitualmente se lo representa vestido de arlequín, escondido tras una máscara y acompañando cada una de sus manifestaciones con una vara terminada en forma de cabeza de muñeco, símbolo de la locura.

    En fin, MOMO ensalza el sentido del humor y la capacidad inventiva, y la ¿vergüenza? de simbolizar a la locura y jugar con ella.

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    Mañana va a ser un gran dia, te lo digo yo

    Ya no hay dolor, ya no duele y no va a doler


  • La leyenda del Hombre de Arena.


    El lector acostumbrado a los sobresaltos míticos del relato de terror seguramente conoce al Hombre de Arena (Sandman) a través del magnífico cuento del escritor alemán E.T.A. Hoffmann (1776–1822), titulado: El hombre de arena (Der Sandmann). Allí, E.T.A. Hoffmann nos introduce en una leyenda tan siniestra que, eventualmente, serviría de base para uno de los ensayos más notables de Sigmund Freud, titulado: Lo siniestro (Das Unheimliche), donde analiza el relato de E.T.A. Hoffmann como uno de los mejores ejemplos del horror psicológico.


    Ahora bien, el Hombre de Arena de E.T.A. Hoffmann es una critaura (imaginaria o no) que opera de forma inversa a la del mito popular. En esta versión el Hombre de Arena se acerca por las noches a la cama de los pequeños que se resisten a dormir, y les arroja un puñado de arena en los ojos como castigo. El resultado de estas operaciones es devastador: los ojos alcanzados por aquellos granos de arena malditos se "caen" después de algunos días, cegando para siempre al incauto trasnochador.


    La única prueba irrefutable de la presencia del Hombre de Arena, sostiene E.T.A. Hoffmann, es la presencia de lagañas en los párpados al despertar, nada menos que aquellos granos de arena cuya función es derretir al ojo en su cuenca. E.T.A. Hoffmann comenta que el Hombre de Arena baja todas las noches a la Tierra para recolectar ojos, con los que alimenta a sus hijos en la luna. En el relato, esta leyenda obsesiona profundamente al protagonista, al punto de trastornarlo irremediablemente.


    Dicho esto, conviene resaltar que la leyenda del Hombre de Arena es anterior a E.T.A. Hoffmann. De hecho, proviene de la mitología nórdica, y se conservó, con algunas omisiones y alteraciones, en el folklore popular del norte. Contrariamente a lo que ocurre en el relato de E.T.A. Hoffmann, el Hombre de Arena de la leyenda no aparece como castigo ante una falta (la negación de ir a dormir), sino como un ente siniestro y benévolo a la vez. A veces es capaz de ofrecer buenos sueños a quienes creen en él, pero también reprendiendo a los incrédulos arrojándoles arena en los ojos mientras duermen.


    El Hombre de Arena protagoniza numerosas leyendas del norte, casi todas siniestras; pero no fue hasta la intervención de Hans Christian Andersen cuando realmente adquirió relevancia mundial. En el cuento de 1841 Ole Lukøje, nombre real del Hombre de Arena, nos enteramos del trágico pasado de esta criatura, cuya naturaleza obsesiva con respecto a los ojos es analizada con gran maestría.


    Algo de esa naturaleza se expresa en el nombre del Hombre de Arena, Lukøje, que en danés significa literalmente "ojos cerrados". Al parecer, el Hombre de Arena es una criatura ciega, incapaz de ver (o de dejarse ver) cuando alguien tiene los ojos abiertos. De allí su necesidad de cegar a sus víctimas, en definitiva, la única forma de ser advertido.


    Algunos investigadores aficionados a la mitología sospechan que el Hombre de Arena está relacionado con Billy Blind, un personaje del folklore nórdico, que a su vez deriva del dios nórdico Odín, célebremente conocido por haber "dado un ojo de la cara" para adquirir sabiduría. Estos mismos investigadores, y otros acaso menos aficionados, sostienen que algunos dioses paganos no fueron abandonados por los hombres, sino que fueron los dioses quienes abandonaron a la humanidad cuando ésta decidió afirmar su fe en un dios único y peligrosamente celoso.


    Sin embargo, algunos dioses piadosos, por ejemplo, Odín y Zeus, aún continúan visitando a sus verdaderos fieles: los niños, capaces de admitir toda clase de maravillas y horrores secretos. En este sentido, las lagañas son un registro de aquellos encuentros nocturnos con los viejos dioses del pasado, cuyo verdadero reino se extiende por el orbe fugitivo de los sueños.

  • Leí a Olympia decir que Tifa tiende a la perfección, veamos quien es Tifa Lockhart a ver si es cierto eso.


    Relato: Vamos a contar la historia de mi diosa, mi heroína, mi amor platónico.


    Tifa Lockhart

    Tifa es un personaje de la saga de videojuegos Final Fantasy (Before Crisis Final Fantasy VII, Crisis Cores Final Fantasy VII, Final Fantasy VII, Dirge of Cerverus Final Fantasy VII, Dissidia Final Fantasy, Kingdom Hearts II entre otros), Tambien aparece en las novelas "La doncella que viaja por el planeta" y "Aprendiendo a sonreir (On the way to a smile), tambien se le ve en la pelicula Final Fantasy VII Advent Children y en un capitulo animado Final Fantasy VII The Last Order.

    Diseñada por Tetsuya Nomura, Tifa es una experta en Zangan-Ryu (artes marciales), donde usa puños y pies como armas, vio la luz por primera vez en 1997.


    Apariencia:

    Tifa tiene un largo cabello color café oscuro casi negro,medio crespo, con las puntas partidas como la cola de un delfín, y ojos rojos oscuro, a pesar de que en algunas descripciones sus ojos han sido cafés. Su constitución física la pone como una joven mujer atlética y voluptuosa cuyo rasgo más llamativo son sus grandes pechos y el hecho que en este juego use un vestuario minimista y revelador hasta cierto punto, que consiste en una camiseta corta y sin mangas que revela su ombligo, un par de largos guantes que le cubren los brazos empezando mas arriba de los codos hasta las manos, una codera gruesa en su brazo izquierdo, un par de guantes rojos, una minifalda corta que llega hasta la parte superior de los muslos y que está sujeta por una larga correa con tirantes y un par de calcetines cortos con un par de botas gruesas de color rojo. Nació el 3 de Mayo.

    En la novela Aprendiendo a sonreir, la pelicula Final Fantasy VII Advent Children y el juego Dirge of Cerverus Final Fantasy VII se le ve con una vestimenta diferente y el cabello mas corto.

    En las precuelas Before Crisis Final Fantasy VII y Crisis Core Final Fantasy VII y en The Last Order la vemos con un traje de CowGirl.

    Profesión:

    Propietaria y camarera de un bar llamado "El séptimo cielo", también es miembro del grupo eco-terrorista "Avalancha" que usa el bar de la chica como cuartel general.


    Estilo de combate:

    Combate cuerpo a cuerpo aplicando artes marciales y el uso de habilidades.


    Biografía:

    Tifa Lockhart nació y creció en Nibelheim siendo la adolescente más popular de entre los chicos del pueblo, incluido Cloud Strife quien, por aquel entonces, tenía una infatuación con ella. Aunque se conocían desde la infancia, realmente no llegaron a ser amigos pese a que tanto Cloud como Tifa afirmaron serlo por las lagunas de sus recuerdos. Cuando Tifa tenía ocho años, su madre murió, y tiempo después, creyendo que el espíritu de su madre pudo haber pasado por las montañas decidió seguir el camino que conduce al cercano Monte Nibel. Tifa fue con sus tres amigos íntimos, que tuvieron miedo de seguirla por la montaña y la fueron abandonando uno tras otro. Cloud, quién había estado siguiéndolos pasando desapercibido, siguió a Tifa. Cuando Tifa perdió su equilibrio en un puente de cuerda que conduce al Monte Nibel, Cloud corrió para salvarla, pero fue demasiado tarde, y ambos se cayeron por el desfiladero. Cloud sobrevivió al accidente sufriendo unos simples rasguños, pero Tifa estuvo en coma durante una semana. El padre de Tifa sostuvo que Cloud Strife era el responsable del incidente. Cloud se culpó por la desgracia también y sintió que él había sido incapaz de salvar a Tifa debido a su propia debilidad. Su auto reproche condujo a que se enfadara consigo mismo, lo que le conllevó serios problemas y peleas con otros chicos. Más tarde, él escucharía leyendas sobre Sephiroth, el gran soldado legendario admirado por muchos jóvenes, y se hizo a la idea para probarse a sí mismo y a todos los demás que él era de valía, por ello se alistó en SOLDADO. Tifa se entera de la decisión de Cloud y antes de que este último abandonara el pueblo le pidió que se reunieran en la torre de agua donde Tifa le hace prometer a Cloud que si ella estaba en peligro él iría a rescatarla. Tifa es una poderosa guerrera, pero por dentro es una joven insegura de sí misma y de sus sentimientos.


    Ataques especiales o Limit Break:

    Tifa es el único personaje de toda la franquicia que tiene la habilidad de desencadenar todos sus siete limites en un ataque.

    Nivel 1: Golpe Veloz, Salto Mortal

    Nivel 2: Golpe Agua, Meteobatida

    Nivel 3: Golpe de Delfín, Ataque Meteoro

    Nivel 4: Cielo Final.


    Y esta no es su única habilidad, cuando se activa su limite aparecen siete ruletas (Cada ruleta representa uno de sus limites) con tres opciones: merma, hit y yes, si logramos hacer que cada ruleta caiga en yes (Con algo de practica se hace fácil) sus ataques serán críticos, es decir, con el doble de daño y si a esto le sumamos que la habilidad de sus guantes corazón hacen que el daño se duplique cuando la barra de limite esta a tope tenemos a la atacante mas poderosa de toda la franquicia superada únicamente por las invocaciones con ataques infinitos como lo es Odin.


    Curiosidades:


    Tifa no estaba presente en los primeros esbozos de la historia de Final Fantasy VII.


    Algunos fans creen que el nombre de Tifa es sacado de Tiphareth, uno de los Sefirá del Cábala. Otros creen que ha sido sacado del nombre Tiffany.


    En japonés, "Tifa" se utiliza para decir que alguien es muy amable, tierno y bondadoso.


    Tifa es el único personaje femenino que en solitario y valiéndose de sus habilidades es capaz de matar al boss mas poderos del juego al que pertenece.

  • LA NAHUALA


    Se dice que en el estado mexicano de Puebla, hay una vieja casa abandonada, a la cual nadie quiere entrar. Los vecinos saben que está embrujada. Fue construida sobre un lugar maldito, en el que hace cientos de años, habitó una bruja a la que todos llamaban, «La Nahuala». Ella era una mujer monstruosa, capaz de convertirse en diferentes animales por las noches, para salir a robarse a los niños y asustar a los adultos.


    Vivió mucho antes de la llegada de los españoles a América, por lo cual no había nadie que no le tuviera respeto. Sin embargo, ni siquiera su magia logró salvarla de lo que tarde o temprano, nos alcanza a todos los seres vivos: la muerte.


    La Nahuala sabía que iba a ser condenada en la eternidad, por todo el mal que había causado. Todos las personas que la rodeaban se alegraron por eso, entonces ella decidió vengarse. La Nahuala murió mucho antes de la llegada de los españoles a nuestro país, se dice que previo a su muerte se apoderó del alma de dos niñas y que únicamente necesitaba el alma de un niño más para poder resucitar durante el día de muertos, y de esa manera acabar con los habitantes de Puebla..

    Su propia alma se quedó atrapada en el lugar donde tenía su choza, que tiempo después fue derrumbada para construir esa casa que a todos los poblanos llenaba de pavor.


    Los padres constantemente advertían a sus hijos que no se acercaran, pues era un sitio peligroso. Pero un día, un chico muy travieso y rebelde, no quiso escuchar. Curioso, entró en la casa para explorar y poder impresionar a sus amigos.


    En cuanto puso un pie dentro de la construcción, supo que algo andaba mal. Sentía como si lo estuvieran observando desde algún rincón, aunque no había nadie cerca. Se dedicó a vagar por la casa para hacerse el valiente, hasta que una sombra le llamó la atención. Volteó y vio aparecer ante él a una anciana horrible, cuyos perversos ojos parecían desprender llamas.


    El niño gritó de terror y echó a correr hasta la salida, cuando sintió como las huesudas manos de la bruja lo aferraban y trataban de arrastrarlo hasta la oscuridad. Intentó liberarse, sin éxito. Luego, se golpeó en la cabeza con tanta fuerza, que se quedó inconsciente. Amaneció al siguiente día, en el suelo, adolorido y confundido. Allí lo encontraron sus padres, quienes habían pasado toda la noche buscándolo. Al pequeño no le quedó más remedio que aceptar que había entrado a escondidas, solo para hacerse el valiente. Obviamente, ni su mamá ni su papá le creyeron cuando les contó que se había encontrado con la Nahuala.


    Sin discutirlo, preguntándose si lo habría soñado todo, al mirarse con atención, descubrió que había sido real toda sensación que traía encima, porque sus brazos aun conservaban los arañazos que le había hecho la bruja y los moretones que le habían salido, al tratar de escapar de sus brazos.

  • Reanimo, tengo sentimientos encontrados con esta historia. De toda la vida la creencia popular es que estas aves traen buenas noticias o una visita muy querido. totalmente lo contrario a su leyenda D:


    El nacimiento de los picaflores


    Hace muchos años vivían en armonía Painemilla y Painefilu, dos bellas hermanas. Se separaron porque Painemilla se casó con un inca y se marchó con su amor a tierras extrañas. En seguida quedó encinta y uno de sus sacerdotes predijo que nacerían un varón y una hembra, ambos con un pelo de oro. Cuando se acercaba el momento del parto Painefilu se acercó al palacio para hacer compañía a su hermana.


    Pero todo se complicó por los celos de Painefilu hacia la vida fácil de su hermana, sentía envidia por todo lo suyo, especialmente por el embarazo y por el amor que el inca sentía por ella. Disimulaba sus sentimientos pero se sentía herida en lo más profundo de su ser.


    El nacimiento de los sobrinos la enloqueció y fue capaz de hacer creer a su hermana de que había dado a luz una pareja de gatos; mientras, introdujo a los recién nacidos en un cofre y los tiró en un río. Painemilla estaba horrorizada con lo sucedido pues sabía que su marido no la perdonaría nunca. El inca, al enterarse, mató a los gatitos y envió a su mujer a una cueva para no verla jamás. Painefilu siguió viviendo con él.


    El cofre con los niños vagó por el río pero protegido con una espuma que Antü, dios del Sol, le proporcionaba desde el cielo, hasta que fue encontrado por una pareja de ancianos. Cuando éstos abrieron el cofre descubrieron a los hermosos mellizos de los que destacaba un pelo oro entre su cabellera. Los ancianos los cuidaron con primor.


    En cierta ocasión, el inca paseaba por la orilla del río penando por los acontecimientos y vio a dos muchachos que jugaban en el bosque. Recordó que podían ser sus hijos y les acarició el pelo, descubriendo así el pelo de oro que correspondía, según la profecía del sacerdote. Mágicamente se reconocieron los tres. El muchacho acusó a su padre por expulsar a su madre del palacio y le exigió que ella volviera a casa. Painemilla volvió y la familia no se separó jamás.


    El castigo a Painefilu fue llevado a cabo por sus sobrinos, que la ataron sentada en una enorme piedra. El chico tiró hacia el cielo una piedra transparente y pidió justicia a Antü. Un rayo cayó sobre Painefilu quedando reducida a cenizas. Un trocito de su corazón no llegó a quemarse, convirtiéndose en colibrí o picaflor, que según los mapuches predice la muerte.

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    A menudo te enfrentas a tu destino en el camino que tomaste para evitarlo.
    Todos tenemos algún recuerdo que no puede ser comprado por el dinero.
    Las cosas que nos gustan las hacemos con amor y felicidad.
    Te extraño mucho Orquídea


    Se debe sentir como una oveja negra entre los mods. Ella un brocoli, ellos lechugas. ~ PowerOfEvil

  • La leyenda de Andromeda


    En la mitología griega, Andrómeda era la hija de Casiopea y Cefeo, el rey de Etiopía. Su madre estaba tan orgullosa de su belleza y de la de su hija que declaró que eran más hermosas que las Nereidas, lo cual enfureció a estas hijas del mar y se quejaron con el dios Poseidón. Éste amenazó con enviar una inundación y un monstruo marino llamado Cetus para destruir el reino por semejante ofensa.


    Ante el temor de ver su pueblo destruido, los reyes consultaron al Oráculo de Amón, que les explicó que la única forma de salvar a su pueblo y calmar la ira de Poseidón era entregar en sacrificio a su hermosa hija Andrómeda al monstruo. Los reyes no tuvieron más opción que encadenar a Andrómeda a unas rocas para que Cetus acabara con su vida, pero prometieron que si alguien la salvaba, le darían su mano en matrimonio.


    Desesperada y clamando piedad, los gritos de Andrómeda llegaron a los oídos de un jinete que sobrevolaba los cielos sobre su caballo alado. Este jinete era Perseo, que acababa de derrotar a Medusa cortándole la cabeza y montaba a su Pegaso. Al ver a la joven abatida y al monstruo marino acercándose a ella, voló velozmente hacia éste y le acercó la cabeza de Medusa para que se convirtiera en piedra, hundiéndose luego en el mar.


    En cuanto desencadenó a Andrómeda, ambos se miraron a los ojos y se enamoraron. Sus padres, que habían prometido que su salvador podría casarse con ella, no cumplieron su palabra y Casiopea quiso acabar con la vida de Perseo, pero éste se defendió convirtiéndolos en piedra. Zeus colocó las imágenes de Cefeo y Casiopea en el cielo, y Poseidon castigó a la reina por su traición y por su arrogancia, colocándola sentada en su trono de tal forma que en algunas estaciones del año quedara boca abajo.


    Perseo regresó a su isla para casarse con Andrómeda. Luego, la diosa Atenea colocó sus imágenes juntas en el cielo, cerca de Casiopea y Cefeo, y del caballo alado Pegaso y del monstruo marino Cetus. Así nacieron sus respectivas constelaciones.

  • La leyenda del origen del maíz


    Hubo una época en la que se padeció una sequía tan grande que los ríos se secaron, muriendo los peces por asfixia y las aves por la sed; y llegó la tan temida hambre.


    Los indios rogaban a Tupa (Dios) que trajera la lluvia, pero el sol seguía abrasando la tierra. Dos guerreros, Avatí y Ne, conmovi­dos por el llanto de los niños entraron en acción. Un mago les aconsejó que no se olvidasen de que la intervención de Tupa era imprescindible y que él estaba en la tierra buscando a un hom­bre que quisiera dar su vida por los demás, para que de su cuer­po surgiera la planta que les diera de comer a todos, incluso en tiempo de sequía.


    Los dos guerreros convinieron que uno de ellos debía de quedar vivo para buscar un sitio donde enterrar a su amigo, para que de su cuerpo naciera la planta y así obtener la vida eterna por su sacrifi­cio. Los dos amigos buscaron y encontraron el lugar y el elegido para el sacrificio, fue Avatí. Así, Ne cavó la tierra y llorando lo enterró. Todos los días visitaba la tumba, regaba la tierra con la poca agua que llevaba el río. Las palabras de Tupa se cumplieron. De la tierra brotó una planta desconocida que creció, floreció y dio sus primeros frutos. Né llevó a su gente a conocer la planta y les explicó lo ocurrido. Entre todos ellos se encontraba el mago para confirmar la historia aconsejándoles sembrar y cuidar los cultivos en honor a Avatí. También les prometió que Tupa mandaría llu­via para que nunca más volviese a haber hambre en este pueblo.

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    A menudo te enfrentas a tu destino en el camino que tomaste para evitarlo.
    Todos tenemos algún recuerdo que no puede ser comprado por el dinero.
    Las cosas que nos gustan las hacemos con amor y felicidad.
    Te extraño mucho Orquídea


    Se debe sentir como una oveja negra entre los mods. Ella un brocoli, ellos lechugas. ~ PowerOfEvil

  • JASON


    Jasón era el hijo de Esón y Filira, su abuelo Creteo, el padre de Esón era el rey de Yolcos, al morir Creteo Pelías el hermano de Esón llegó al trono, a pesar que el heredero legítimo era Esón, lo que hizo que ante cualquier clase de represalia, Filira confiase a su hijo Jasón a Quirón, un centauro que había educado y entrenado a grandes héroes.


    Pelías contaba con un gran número de asesores y uno de ellos era el mismísimo Oráculo de Delfos, quien le advirtió que debía tener mucho cuidado con un descendiente de Esón, especialmente uno a quien le faltase una sandalia.


    Años después, Jasón viajó a Yolcos para reclamar el trono de su padre. En su camino se encontró con una anciana que le pidió ayuda para cruzar un río; Jasón no lo dudo y la ayudó, aunque perdió una de sus sandalias. Esta anciana era Hera, la diosa protectora de Jasón. Jasón llegó a Yolos y se presentó ante Pelías, quien advirtió la falta de la sandalia y recordó lo que le había dicho su oráculo.


    Por un momento pensó en matarlo, pero todo el pueblo se echaría sobre él, por lo que para evitarlo, le dijo que le daría el trono de Yolcos si le conseguía algo muy especial, el Vellocino de Oro, la piel del carnero sobre el que volaron Frixo y Hele hasta Colquida.


    Jasón buscó héroes de toda Grecia, entre ellos a Heracles, los Dióscuros, Orfeo, Anfiarao, Hilas, Meleagro, Peleo, Teseo y Telamón, e hizo construir un navío de hasta cincuenta remos, llamado Argo por su constructor, al que Atenea dotó de una pieza capaz de hablar y predecir el futuro.


    Listo todo, partió el navío de Yolcos en el mar Egeo. Después de haber combatido contra cientos de peligros, Jasón consiguió hacerse con el Vellocino de Oro, gracias a su astucia, la de sus hombres y a la hechicera Medea. Pelías no se rindió fácilmente pero Medea embrujó a sus hijas para que le asesinasen.


    Jasón se casó con ella y fueron a vivir como huéspedes del rey Creón y tuvieron tres hijos. El destino hizo que el propio rey le ofreciese a Jasón la mano de su hija Glauce, con lo que podría convertirse en rey, pero Medea se enteró de ello y asesinó a Glauce, a sus hijos y a Creón, tras lo que huyó.


    La muerte del héroe


    Jasón murió prácticamente en el olvido, recordando viejas gestas de juventud, que no le sirvieron nada más que para marcar su triste final, el cual se limitaba a sentarse al lado del Argo, el cual había llevado a Corinto donde la ofrendó a Poseidón a pasar el día enero, cuando un trozo del casco le cayó en la cabeza.


    La historia de Jasón y los argonautas y como conquistaron el Vellocino de Oro será contada en otro post.

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    Si has perdido el rumbo, escúchame Llegar a la meta no es vencer
    Lo importante es el camino y en él Caer, levantarse, insistir y aprender

    Si has perdido un beso en un adios o huyes de un destino que te negó

    La oportunidad de ser feliz, ven con nosotros, estamos aquí:

    ~~ Bar La Posada De Los Muertos ~~

  • Cada lugar tiene sus creencias hechas a medida, adaptadas a sus particularidades y a la forma de ser de sus gentes. La mitología nórdica, como las demás que existieron en el mundo, se compone de leyendas que narran grandes hazañas de dioses y héroes. Politeista, como todas las religiones y creencias antiguas, encuentra numerosos puntos en común con los mitos grecolatinos pero con versiones muy distintas. Los dioses de Asgard, así como el resto de criaturas que poblaban los Nueve Reinos, eran la interpretación de los pueblos del norte de Europa a las tierras que ocupaban y a sus actos. Es por eso que en ésta ocasión quiero hablarles de los Aesir y los Vanir


    En la mitología nórdica, los dioses están divididos en dos categorías: los Aesir y los Vanir. Los primeros eran los grandes dioses, vivían en Asgard, estaban ligados al mundo celestial y eran los dioses de la guerra, el coraje, los elementos naturales… Los Vanir por su parte vivían en el reino de Vanaheim, se asociaban al mundo terrenal y eran los dioses de la cosecha, la fertilidad o los mares. Unos eran adorados por la aristocracia guerrera y los jarls mientras que los otros solían estar presentes en las oraciones de los agricultores y campesinos.


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    Los Aesir


    Es el nombre que recibe la principal raza de los dioses escandinavos (y una de las principales familias del panteón nórdico, estando la otra formada por los Vanir. Una vez hubo una guerra entre el Aesir más joven y el Vanir más viejo; la paz se estableció con el predominio de los Aesir. En realidad, las dos ramas estaban ya cansadas de luchar y dispuestas a llegar a un acuerdo. Para asegurar la paz, varios jefes Aesir se fueron a vivir entre los Vanir, y numerosos personajes de los Vanir se fueron a Asgard. Los Aesir vivían en Asgard con su padre Odin, gobernando las vidas de los mortales y los más importantes poseen una morada cuyo nombre se conoce.


    Los dioses Aesir, bajo el liderazgo de Odín, eran:


    el dios de la belleza Balder

    el dios de la elocuencia Bragi

    el dios de la mediación Forseti

    el dios de la fertilidad Freyr

    el guardián del puente de Bifrost Heimdall

    el dios ciego Hörn

    el dios del fuego y de los gigantes de hielo Loki

    el dios del mar Njord

    el dios del trueno Thor

    el dios de la guerra Tyr

    los hermanos de Odin Vili y Vey el hijo de Odin Vidar


    Aesir deriva de la antigua palabra Ase, utilizada habitualmente para designar a los dioses. Tienen función guerrera (segunda función dumeziliana), pero invaden también la primera (realeza/sacerdocio) y la tercera (fertilidad/fecundidad). Casi todos los Aesir morirían en el Ragnarök, una terrible batalla destina a producirse entre las fuerzas capitaneadas por Odín y las de Loki.


    Los Vanir


    Segunda familia de divinidades del panteón nórdico, despues de los Aesir. Sus representantes son Njördr y sus hijos, Freyr y Freya. Son dioses típicos de la III función, representativos de una cultura agraria. Corresponden a los Nasatyas y a los Açvin de la mitología sanscrita, y al Quirinus romano. Los Vanir están vinculados a la tierra y el agua, dispensan los bienes y los placeres de este mundo: riqueza, fertilidad, paz, voluptuosidad, amor. Son también videntes y expertos en magia: Freya es la dueña del Seidr, que da a conocer a los Aesir -están también vinculados a los muertos que, como sabemos, desempeñan un papel importante en todo lo que se refiere a la fertilidad. Recordemos también que Freya recibe la mitad de los guerreros caídos en combate, y las mujeres-cisne pertenecen a su esfera.


    Eran famosos por su magia y clarividencia, que los Aesir miraban con cierta suspicacia, excepto Odín que, siempre ávido de aumentar su conocimiento asimiló con rapidez las artes de los Vanir.


    Los Vanir y los Aesir estuvieron en guerra durante un tiempo, luego hicieron la paz e intercambiaron rehenes. Njördr y Freyr fueron al país de los Aesir, mientras Mymir y Hoenir se reunieron con los Vanir. Se ha interpretado el mito como transposición de un enfrentamiento real que tuvo lugar entre dos clases de la sociedad arcaica (los guerreros,los Aesir, los campesinos, los Vanir); la paz habría permitido el nacimiento de la estructura religiosa y social de los indoeuropeos.


    Curiosamente, cuando J RR Tolkien creó las deidades de la Tierra Media las llamó "Ainur" y "Valar".

  • La leyenda del hornero


    Dice la leyenda que el hornero era un bravo y hermoso doncel cazador, el que vivía en un apartado lugar, solo con su padre. Amaba el joven a una muchacha cantora que viera en sus excursiones; pero llegado a la edad adulta, tuvo que someterse a la triple prueba que era de obligación en su tribu. El triunfador obtendría a la propia hija del cacique como premio.


    Para ello debía vencer en dos carreras, una a pie y la otra a nado, y luego someterse a la prueba del ayuno, que consistía en estarse inmóvil, encerrado entre cueros, y sin tomar más que líquido durante nueve días.


    Y cuenta la tradición que el doncel bravo y hermoso triunfó en todas las pruebas; más cuando fueron a sacarlo del cuero donde permaneciera nueve días, inmóvil, bebiendo solo zumo de maíz, el cacique y los ancianos de la tribu, que oficiaban de jueces, vieron que se achicaba el doncel, hasta convertirse en una pequeña ave de plumas encarnadas. Y desde el cuero voló hasta la cima de un árbol; desde donde lanzó su primer melodioso y alegre canto.


    El cazador renunciaba así a la hija del cacique.


    La muchacha cantora, se convirtió en ave también y voló a hacer compañía al que, por su amor, desdeñaba los honores y el mando.

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    A menudo te enfrentas a tu destino en el camino que tomaste para evitarlo.
    Todos tenemos algún recuerdo que no puede ser comprado por el dinero.
    Las cosas que nos gustan las hacemos con amor y felicidad.
    Te extraño mucho Orquídea


    Se debe sentir como una oveja negra entre los mods. Ella un brocoli, ellos lechugas. ~ PowerOfEvil

  • La roca de Sísifo


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    Sísifo era el hijo del dios Eolo y fue rey de la misma ciudad que él mismo fundó, Corinto, y durante su reinado siempre destacó por su gran ingenio a la horade gobernar. Mandó construir unas murallas alrededor de Corinto e hizo que todos los viajeros tuviesen que pagar por pasar por esa ciudad.


    Contaba con muchísimos rebaños de ganado en su ciudad y como vecino tenía a Autólico, quien tenía el beneplácito del dios Hermes, el que le había otorgado el poder de convertir los toros en vacas y pasarlas del color blanco a rojo, con lo que el verdadero dueño del ganado nunca encontraría sus reses, a pesar de estar frente a él o muy cerca.


    Poco a poco, Sísifo vio cómo sus rebaños iban menguando y comenzó a sospechar de que algo extraño pasaba, por lo que intentó poner remedio al asunto grabando en las pezuñas de sus reses una frase: “Me ha robado Autólico” en pequeño tamaño, lo que demostraría que las vacas habían sido robadas.

    Ante tal gesto de astucia, Autólico envió a su hija Anticlea para enamorar a Sísifo y que tuviera hijos con él para heredar su inteligencia y astucia para poder lucrarse posteriormente con el ingenio de los hijos de su hija. Pero Sísifo no solamente demostró astucia en este caso de los robos de reses sino que consiguió engañar a los dioses. Un día en el que estaba en su palacio, Sísifo vio una gran águila que portaba en sus garras una mujer.


    En este caso, el águila era una imagen del mismísimo dios Zeus, quien había raptado a Egina, la hija de Asopo, dios de los ríos. Poco tiempo después, Asopo acudió a pedir ayuda a Sísifo, conocedor de su astucia. Sísifo le dijo que le diría el nombre de quien había raptado a su hija si, a cambio, creaba un río en la colina donde estaba creciendo la ciudad de Corinto, a lo que Asopo accedió. Sísifo le dijo que había sido Zeus, quien al advertir la presencia de Asopo se convirtió en una piedra para no poder ser detectado.


    Zeus castigó a Sísifo a ir al mundo de los muertos, con su hermano, el dios Hades, pero gracias a su astucia volvió a escapar de las manos de este dios, posteriormente de Hermes, quien tenía el poder de visitar tanto el Olimpo como el mundo de los dioses e incluso de Perséfone, la esposa de Hades. Pero finalmente Hermes consiguió atraparlo y llevarlo al reino de Hades, donde fue condenado a subir con una enorme roca a lo alto de una colina y cuando ésta estaba arriba se caía, con lo que ese era el destino de Sísifo, repetir una y otra vez lo mismo durante la eternidad.

  • A mi me encantan estas florecillas, no sabia que eran de una leyenda :)


    Lamparitas del bosque. Leyenda mapuche (Chile)


    Dentro del volcán vivía un mago atormentado por su propia maldad porque todos le temían y acusaban de sus desgracias a veces con razón y otras no. Cuando la noche estaba muy oscura bajaba de la cima dejando restos de fuego volcánico para orientarse en su vuelta, pues no tenía medida con la bebida. El paisaje se llenaba de pequeñas luminarias rojas.


    Cuando estaba borracho de chibcha, bebida alcohólica de manzana, se deprimía y preguntaba por el motivo de su maldad. Se entristecía y se ponía a llorar sin consuelo. Arrastrándose por las cuestas, llegaba a casa sin acordarse de apagar las lamparitas rojas que adornaban las laderas en las noches de los períodos de sequía.


    Pero llegó una época de lluvias más larga de lo normal, lo que enfureció al mago por no poder encender sus guías luminosas para bajar y beber la chibcha que el cuerpo le pedía. Enojado, arrojó piedras, cenizas y lava; enterró sus dedos en los sembra­dos de papas pudriendo la cosecha del año ante el horror de los indios. Los hombres del poblado se reunieron para tomar medi­das ante la futura hambruna, por lo que convinieron aliarse con todas las criaturas de la tierra y los espíritus del bosque para expulsarle de la zona.


    Cada familia pidió colaboración a su animal protector, con­versaron con todos lo animales y con los espíritus de los árboles. El espíritu de un árbol propuso apagar las lamparitas rojas para provocar la pérdida del mago y que se fuese hacia otro lugar. Todo el pueblo comenzó a fabricar chibcha en cantidades nunca vistas, cántaros y cántaros que despedían un olor tan fuerte que ascendió a la cima y despertaron al hechicero. Éste se dirigió hacia el pueblo, dejando más lamparitas que nunca pues sabía que la borrachera iba a ser impresionante. Regresó totalmente borracho, las lucecitas se apagaban y movían a su paso por la acción conjunta de todas las fuerzas del bosque. Desorientado cayó exhausto sobre la tierra y nunca más volvió a molestar a nadie. Las luces que entre todos le quitaron se convirtieron en las flores de copihue (campanitas rojas de la selva)

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  • Una vez recuerdo haber oído a uno de los profesores de historia decir que los hombres lobo en el pasado fueron vistos como criaturas a servicio del bien, que defendían a los humanos de los demonios (vampiros, Incubus y súcubos), incluso hay relatos donde trabajan junto a la misma iglesia, siempre me parecieron curiosas sus palabras y si nos damos a la tarea de averiguar era cierto.


    Hombreses lobo y Vampiros enemigos acérrimos?


    Si nos hacemos a la idea de que estás criaturas son reales, la historia que hay detrás de ellas a lo largo de las culturas de la humanidad nos están mostrando que se va dando un vuelco.

    Los vampiros siempre han sido vistos como criaturas malignas que violan todas las leyes naturales o de dios (desde el punto que lo quieras ver). No hay cultura en el mundo que no representase a los vampiros de esta forma, pero actualmente se ha empezado a modificar esto, ahora tenemos novelas y películas donde nos los muestran como seres benévolos incapaces de alguna maldad.

    Hoy en día también tenemos novelas y películas sobre hombres lobo feroces que pierden toda señal de conciencia mientras están transformados pero antiguamente no era así, en las primeras civilizaciones humanas los hombre lobos eran vistos como los sabuesos de dios, que incluso tenían el poder de bajar al infierno a enfrentar a los demonios para recuperar las almas capturadas por demonios.

    En la Europa medieval temprana hay relatos de que los hombres lobo ayudaron a la iglesia a darle caza a los vampiros dando así lugar a la enemistad que vemos hoy en día en el cine con la salvedad de que los licántropos estaban a favor del bien en antaño, pero qué pasó? que hizo que la humanidad comenzará a ver a los hombres lobo como criaturas del mal? bueno, hay relatos de santos que convertían a personas en lobo para que lucharán contra el mal, un ejemplo claro es san Patricio, también hay un relato de una capilla que fue sitiada por licántropos y 3 monjes fueron masacrados por ellos, pero curiosamente estos 3 monjes estaban siendo procesados por herejía y satanismo, eso hace creer que a pesar de que la humanidad le diera la espalda a los licántropos, estos aún siguian luchando contra los demonios que vagaban entre los humanos.


    En conclusión es curioso ver cómo a los vampiros y hombres lobo le han cambiado el roll, es decir, aún no veo vampiros asociados al bien, pero ya vemos vampiros buenos, y los hombres lobo ahora son asociados al satanismo cuando en antaño no era así.


  • LA PERSEVERANCIA DE LA PRINCESA SAVITRÍ - LEYENDA DE LA INDIA


    Ayuapati era el rey de Madra, no podía tener hijos por eso rezaba todos los días a la diosa Savitrí, y le pedía por favor a la diosa que lo ayudara

    a tener un hijo.


    La diosa Savitrí estaba sentada en una flor de loto roja, tenía 5 cabezas, 10 ojos y 10 brazos y escuchó los rezos de Ayuapati. Por fin, la esposa de Ayuapati tuvo una hermosa niña. La niña se llamó Savitrí en honor de la diosa.


    La princesa Savitrí creció y se transformó en una joven muy hermosa y alegre, muy inteligente y creativa. Todos en la corte admiraban a la princesa, pero hubo un problema... como la princesa era tan hermosa y tan inteligente ningún joven se atrevía a ser su novio.


    Entonces Savitrí dijo a sus padres:

    —Me voy a recorrer el reino. Quiero encontrar a un joven bueno, inteligente y que se quiera casar conmigo.


    Los padres estuvieron de acuerdo.


    Savitrí fue por muchos caminos, visitó muchos palacios, ciudades y pueblos; conoció a mucha gente, pero no encontró al joven que buscaba hasta que un día salió del camino principal porque hacía mucho calor y entró en un bosque. En el bosque estaba fresco y agradable y el sol iluminaba entre las hojas de los árboles; a Savitrí le gustaba pisar las hojas caídas, en un momento ella pisó una rama que se rompió y que hizo un ruido fuerte. Un muchacho que había escuchado el ruido se acercó dijo que se llamaba Satiaván y le contó su historia. El padre de Satiaván había sido el rey del reino de Yalua, pero sus enemigos lo habían echado. Ahora el padre de Satiaván era viejo y estaba ciego, ambos eran pobres, vivían en una casita pobre en el bosque, cultivaban verduras en una huerta y recogían muchos frutos. Savitrí fue con Satiaván hasta la casita pobre del bosque y conoció al padre viejo y ciego. El padre de Satiaván era muy bueno y simpático. Savitrí se quedó un tiempo con ellos para ayudarlos.


    Savitrí y Satiaván se enamoraron y pidieron permiso para casarse. A los padres de Savitrí, les pareció un poco raro que la princesa se casara con Satiaván que era un muchacho pobre pero ella lo quería y como Satiaván era hijo de un rey, le dieron permiso. Un día que estaban reunidos en el palacio de Savitrí entró al palacio un adivino, todos lo conocían, el adivino dijo:

    —Yama, el dios de la muerte, va a venir a buscar a Satiaván dentro de un año.


    Por desgracia a Satiaván le queda un año de vida. Todos se sintieron mal con esa noticia, pero Savitrí dijo:

    —No me importa. Yo amo a Satiaván y me voy a casar con él.


    Los jóvenes se casaron y se fueron a vivir a la casita del bosque, junto al viejo padre ciego. Savitrí trabajó mucho, lavaba, limpiaba, cocinaba y ayudaba a cuidar la huerta. Por las noches contaba cuentos y lindas historias a su marido y a su suegro. Satriví tenía miedo del día en el que Yama, el dios de la muerte, iba a buscar a Satiaván pero siguió cumpliendo con todos sus deberes.


    Un año después estaban Savitrí y Satiaván en el bosque cuando apareció Yama, el dios de la muerte, vestido de color rojo. Yama daba miedo, ató a Satiaván con una soga y empezó a arrastrarlo. Savitrí le gritó:

    —¡No te lleves a mi marido!


    Yama no le hizo caso y siguió arrastrando a Satiaván. Savitrí lo siguió sin parar y sin miedo. Entonces Yama le dijo a Savitrí:

    —Todos me tienen miedo. Regresa a tu casa.


    Savitri contestó:

    —Los dioses ordenan que la esposa siga al marido. Te voy a seguir a todas partes. No te tengo miedo.


    El dios Yama miró en los ojos a Savitrí y dijo:

    —Es cierto. No me tienes miedo. Acepto ser tu amigo. Te voy a conceder lo que pidas. Pero no puedes pedir la vida de tu marido.


    Entonces Savitrí habló y pidió 4 cosas.

    1. Savitrí habló del amor y pidió que el viejo padre de Satiaván dejara de ser ciego.

    El dios Yama lo concedió.


    2. Savitrí habló de los amigos y pidió que el padre de Satiaván fuera rey otra vez.

    El dios Yama lo concedió.


    3. Savitrí habló de ser buenos y pidió que su padre y su madre tuvieran muchos hijos más.

    El dios Yama lo concedió.


    4. Savitrí habló de la justicia y pidió tener muchos hijos con Satiaván.

    El dios Yama lo concedió.


    Entonces Savitrí dijo:

    —No puedo tener hijos con Satiaván porque Satiaván está muerto.


    Entonces el dios Yama devolvió la vida a Satiaván.


    Cuando Savitrí y Satiaván llegaron a su casa se sorprendieron porque el viejo padre de Satiaván podía ver, llegaron unos mensajeros y contaron que la gente del reino de Satiaván había echado a los enemigos y el padre de Satiaván volvía a ser el rey. Yama, el dios de la muerte, había cumplido sus promesas. Savitrí y Satiaván fueron a vivir al palacio del reino de Yalua, al poco tiempo tuvieron un hijo. Unos años después murió el padre de Satiaván, entonces Satiaván fue el nuevo rey y Savitrí fue la reina.

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  • Medusa  y su hermosura real


    El nombre de Medusa es altamente conocido en la cultura occidental, siendo esta Gorgona una figura mitológica griega muy popular. El mito más conocido del que forma parte tiene que ver con su muerte a manos de Perseo, pero otro que puede resultar de interés es el origen de su nacimiento. Si bien existen diversas versiones, la más importante de ellas establece lo siguiente.


    Cuenta la leyenda que Medusa fue una vez una mujer joven mortal, una sacerdotisa de Atenea, hermosa y tentadora como el más dulce de los pecados, admirada por todo aquel que la miraba y gozaba de múltiples pretendientes.. Tanta era su belleza que Poseidón, dios del mar, quedó prendado de ella y no descansó hasta conseguir satisfacer su deseo, decidió raptar a la muchacha y tomarla en contra de su voluntad en el templo de Atenea.

    Atenea, diosa de la pureza y castidad entre otras cosas, se ve terriblemente ofendida y castiga a Medusa pues simbolizaba todo lo contrario a ella…deseo…carnalidad…voluptuosidad.


    Los cabellos de la joven se vuelven siseantes serpientes, sus ojos de una intensidad tal que si los miras fijamente, te vuelves de piedra. Medusa se había transformado en un monstruo pero aún se hacía valer por su andar provocador y sensual que hipnotizaba casi tanto como su mirada. Atenea, viendo que su castigo no había tomado los tintes que ella esperaba, envió al valeroso Perseo a que cortara esa inmunda cabeza. Éste, muy inteligentemente, usó su escudo a modo de espejo para que Medusa se reflejara en él y de este modo pudiera vencerla y entregarla a la diosa.


    Desde entonces la cabeza de Medusa fue imágen del escudo de la casta Atenea como instrumento para atemorizar al enemigo. En ello se unía la perversión y la virtud…porque nunca nada es tan bueno, ni a la vez tan malo. En una versión del mito, narrada por el poeta romano Ovidio, Medusa era originalmente una hermosa doncella, y sacerdotisa del templo de Atenea, pero cuando fue violada por Poseidón, Atenea se enfureció y la transformó su hermoso cabello en serpientes e hizo su cara tan terrible que su mera visión convertía a los hombres en piedra.


    En este relato Perseo describe el castigo de Atenea a Medusa como justo y merecido. Por ello Medusa representa la Lujuria.

  • La maravillosa capa



    El rey de Leinster era conocido por su avaricia y poca ayuda para los pobres, de hecho ni siquiera Santa Brígida era ca­paz de hacerle contribuir de forma respetable con las necesidades de los menesterosos.


    Cierto día, la Santa tuvo una idea para que escarmentara por su codicia, así se dirigió al rey solicitándole que le concediera la tierra que pudiera cubrir su capa. A pesar de sus recelos, para zafarse de la cuestión terminó por consentir.


    En ese momento, todos estaban situados sobre el punto más alto de Curragh, por lo que solicitó a cuatro de sus hermanas que exten­dieran bien abiertas sus capas sobre la hierba. Tomaron sus prendas, y en vez de tenderlas sobre la hierba, cada una de ellas comenzó a co­rrer velozmente, extendiendo la capa a voluntad del viento en todas direcciones.


    Otras damas, cuando los límites aumentaron, aferraron partes de la capa para que mantuviera una forma más o menos regular, y si­guieron estirándola y estirándola.


    El rey consternado preguntó a Santa Brígida qué estaba ocu­rriendo. La Santa le dirigió una de sus miradas más duras y le con­testó que estaba cubriendo con su capa todo su territorio, para cas­tigarle por su inmensa mezquindad. El rey sobresaltado se dio cuenta de que el enojo de la Santa podía ser muy peligroso, por lo que accedió a darle una parcela de terreno y a ser más generoso en el futuro.


    Santa Brígida asintió no sin antes advertirle que si en alguna oca­sión volvía a sus antiguos hábitos, le recordaría las virtudes elásticas de su capa.

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    Todos tenemos algún recuerdo que no puede ser comprado por el dinero.
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    Se debe sentir como una oveja negra entre los mods. Ella un brocoli, ellos lechugas. ~ PowerOfEvil


  • De acuerdo con el grimorio Goetia, Paimon o Paymon es un demonio de la Orden de los Dominios y uno de los príncipes demoníacos que supervisan las cuatro direcciones cardinales. Tiene doscientas (cien según otros autores) legiones de demonios bajo su mando. También se considera uno de los demonios más leales a Lucifer.


    Tiene una gran voz y ruge tan pronto como aparece, hablando de esta manera durante un tiempo, hasta que el conjurador le pide que modere su tono y, entonces, responde claramente a las preguntas que se le hacen. Cuando el conjurador invoca a este demonio debe mirar hacia el noroeste (al oeste según otros autores) porque allí es donde tiene su hogar, y cuando aparece se le debe permitir preguntar lo que quiera y debe ser contestado, con el fin de obtener lo mismo de él. A veces Paimon se manifiesta acompañado de dos reyes demoníacos menores.


    Paimon enseña todas las artes, las filosofías, las ciencias y las cosas secretas; puede revelar todos los misterios de la tierra , el viento y el agua, lo que es la mente y todo lo que el conjurador quiera saber, además de conceder títulos dignatarios y ayudar a vencer enemigos. Entre otros poderes que se le atribuyen a Paimon está el de provocar visiones, resucitar a los muertos y convocar espíritus de diversas formas.


    Si solo se invoca a Paimon, se debe hacer alguna ofrenda o sacrificio y él lo aceptará; entonces, dos reyes llamados Beball (Bebal o Labal) y Abalam (Abalim) irán con él junto a otros espíritus, a menudo veinticinco legiones; aun así, estos otros espíritus no siempre vendrán a menos que el conjurador los llame.

    Paimon es representado como un hombre de rostro afeminado (un hombre fuerte con cara de mujer según otros autores), vistiendo una preciosa corona y montando un dromedario. Antes que él, a menudo vienen demonios con la forma de hombres que anuncian su llegada, tocando trompetas, címbalos y cualquier otro tipo de instrumentos musicales.

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    ... Sígueme a lo infinito, y seremos eternos...

  • Hecate, three-face goddess.

    Hécate, la diosa de tres caras.


    Mother, goddess, queen of night, protect us,

    guide us with your torch so bright the truth we see when you come near to free us from all our fear.


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    Titanide, goddess of magic and dark arts.

    Queen of ghosts.

    Protector of all entrances.

    Guardian of women and children.

    Mistress of the heaven, earth and seas.

    Queen of the moon.