Sugestão para a Gameforge — Diversificar a Dinâmica do Ikariam [12]

  • Nos últimos tempos, o jogo passou por várias mudas importantes e me inspirou a reunir algumas ideias para tornar o Ikariam ainda mais dinâmico e estratégico.
    Inicialmente, eu estava criando 10 sugestões, mas decidi compartilhar 5 ideias principais, que na minha visão poderia trazer mais variações e equilíbrio ao jogo.

    Abaixo estão as cinco primeiras propostas:


    1. Fortaleza Portuária
    2. Pontes entre Ilhas (Arquipélagos)
    3. Novas Unidas — Função de Flancos
    4. Mudança no mercado do ikariam
    5. Venda de Pontos de Pesquisa — Científico

    As imagens que acompanham cada sugestão são ilustrativas, servindo apenas para representar visualmente o conceito de cada ideia.


    1°-Fortaleza Portuária:


    Atuação: Batalha naval
    Função:
    Como se fosse uma muralha da cidade só que não se protegesse dos portos.


    Descriçao:


    Os romanos desenvolvem sistemas abertos para proteger seus portos, essências para o comércio e desenvolvimento do império. Uma era defesa principal o porto cláususuma enorme corrente esticada entre torres na entrada do porto, capaz de bloquear completa navios inimigos. Além disso, construíram fortalezas costeiras — torres e muralhas equipadas com arqueiros, catapultas e balistas — para vigiar e zagueiro a costa. Em alguns locais, também instalavam obstáculos submersos, como estações e pedras, para danificar embarcações invasoras. Esse conjunto de defesas garantiria controle militar, segurança comercial e proteção contra-ataques rápidos. O conceito foi tão eficiente que continuou sendo usado por séries, como no famoso porto de Constantinopla.

    Durante os séculos XV a XVIII, praticamente todas as potências marítimas (Portugal, Espanha, Inglaterra, Holanda, França) constroem fortes costeiros para protetores portos, rotas comerciais e colônias.

    2°- Pontes entre Ilhas (Arquipélagos)


    Atuação: Movimentação terrestre
    Função:
    Facilidade de movimentação militar terrestre entre as ilhas.


    Descriçao:


    O mundo de Ikariam é formado por diversas ilhas, e cada uma das portas até 16 espaços de cidades + 1 espaço premium.
    Esse limite cria uma dinâmica onde o controle naval se fez essencial para qualificar o avanço militar terrestre.
    Atualmente, para um inimigo conseguir invadir uma ilha, ele precisa primeiro estabelecer domínio no mar — vencendo batalhas navais e quebrando bloqueios — para só então tentar desembarcar tropas por terra.
    Com o passar do tempo, essa mecânica gerou um cenário em que alianças inteiras ocuparam ilhas completas, tornando-as praticamente impenetráveis.
    Há casos em que todos os portos estão bloqueados, o que torna impossível qual tentativa de suporte terrestre aos aliados da ilha.


    3°-Novas Unidas — Função de Flancos


    Atuação: Batalha terrestre
    Função:
    Diversidade em campo de batalha.


    Descriçao:


    Nas batalhas terrestres de Ikariam, como unidades que podem assumir os flancos atualmente são os espadachins e lanceiros.
    No entanto, na prática, quase todos os jogadores optam por usar espadachins, tornando-se formas de flanco muito previsíveis e limitadas.
    Já na linha de frente, há mais variedade e equilíbrio entre unidades — com destino para as hoplitas (clássicos), gigantes a vapor e espartanos (para os jogadores que deram upgrade no jogo).
    Essa diversidade fez o combate frontal dinâmico, mas os flancos continuaram praticamente dominados por uma única unidade.


    4°-Mudança no mercado do ikariam


    Atuação: Mercado
    Função:
    Mais dinamismo comercial entre jogadores.


    Descriçao:


    Atualmente, o mercado em Ikariam permite apenas transações envolvidas o ouro — tanto para comprar quanto para venda de recursos. Isso virou o edifício “Mercado” uma ferramenta limitada, já que toda negociação depende exclusivamente da moeda do jogo.

    Por outro lado, o sistema de mercado negro permite que as empresas se unissem militares por ouro ou por recursos, mostrando que o jogo já possui uma mecânica capaz de lidar com trocas não monetárias. Então, por que não se aplica essa mesma lógica ao comércio de recursos?


    5°-Venda de Pontos de Pesquisa — Científico


    Atuação: Pesquisas
    Função:
    Evolução mais dinâmica: contas antigas poderiam ser atualizadas sem depender exclusivamente de tempo.


    Descriçao:


    Com as últimas mudas no jogo — edições com novos mais altos, compre iluminada de bares e melhores contas nas oficinas — o ritmo da evolução considerável. No entanto, para jogadores focados em guerras, o currículo de pontos de pesquisa acaba ficando em segundo plano. Muitos jogadores com contas grandes e potências militarmente estão atacados no desenvolvimento científico, o que limita suas opções estratégicas e o avanço tecnológico do império.

    O edifício “Academia” faculdade ganhar uma nova aba chamada “Intercâmbio Científico”, onde essas negociações seriam feitas.

    Haveria hum diário limitado para evitar problemas e manter o sistema justo. (Nesse jogo teria que estudar qual seria melhor formar de providenciar isso)

  • Sensacional!

                                                                                 O Plantio é opcional, A Colheita é Obrigatória

    assinatura.jpg

  • Vão fechar o tópico pq só pode ter uma sugestão por tópico.

    Você criou um conjunto de sugestões com áreas diferentes do jogo em um tópico só.

    Minha sugestão é abrir um tópico para cada e desenvolve-las melhor. Inclusive, gostei da ideia da venda de pontos científicos.

    Acho que a produção unitária ou de ensaios, bem como os aceleradores como algo insuficiente.

    O proprio jogo poderia fazer uso da venda de pontos científicos como fazem de ouro e recursos no jogo.

    Acho que seria mais proveitoso!

  • Obrigado ZaTcH. Se acaba fechando o tópico , eu vejo se faço 1 por 1.


    Questão que na hora que eu criei o sistema do post alterou mutas palavras minhas, perdi a paciência de corrigir e deixei como esta mesmo.

    Também não sou um usuário muito participativo no fórum do jogo mas queria compartilhar 5 de 10 ideias que ando pensando muito tempo para evolução do game.


    Também gostaria de saber o que comunidade do ikariam achas dessas ideias.

  • Olá,


    aresdeguerra.


    1. Se for para se comportar que nem uma muralha só que marítima eu não acho que faria sentido porque muitos jogadores já enviam frotas completas para a batalha e esse forte marítimo provavelmente cairia no Round 1. Pra quem defende é 15 minutos extras.


    2. Eu adorei essa ideia! Nunca passou na minha cabeça essa possibilidade de haver pontes entre ilhas. Porque, hoje em dia, basta dois jogadores DO NADA virem para sua ilha fechar a sua aliança e acabou, você não conseguiria abastecer a terrestre sem o uso do colosso e rearranjamentos. Para quem gosta de guerra é excelente porque seria preciso uma boa estratégia em grupo. Você pode explicar melhor como seria essa ponte? Por que tem arquipélago que são oito ilhas juntas.


    3. Sem comentário


    4. Quando eu voltei a jogar eu sempre perguntei o porquê de não haver a possibilidade de trocar recursos por recursos. Eu concordo com você que se já existe a possibilidade no mercado negro oferecer tropas por recursos porque não usar o mercado comum pra fazer troca de recursos por recursos. Eu preciso pensar o por que ainda limitam.

    5. Eu acho super válido e coincidentemente eu adoraria ter disponível ou até mesmo um item na loja, mas do fundo do meu coração os antigos jogadores não irão gostar disso porque tem jogador que já está há anos focando.


    A pensar que ontem teve um item na loja do jogo que dava 6h proporcionalmente em pontos de pesquisa, mas não compensou pelo valor da ambrosias (70)


    12.000 pontos de pesquisas (2000/h) por 70 a

  • @LucasNZL


    1.Sim, seria algo parecido com a muralha tradicional, mas precisaria ser bem estudado — especialmente sobre como proteger os barcos dentro do porto e como funcionariam as batalhas antes de chegar à fortaleza, da mesma forma que já acontece nas batalhas terrestres quando o inimigo precisa derrubar a muralha primeiro.

    E convenhamos: quem já atacou uma muralha nível 48 sabe muito bem que ela não cai rápido. A ideia da fortaleza portuária seguiria essa mesma lógica de resistência e defesa estratégica.



    2. Para mim, a mecânica atual é simples: para entrar em uma ilha vizinha, eu preciso acessar uma cidade que esteja sem barcos no porto ou com o porto dominado por mim ou por um aliado. Só assim consigo desembarcar tropas.

    O problema é que, em ilhas com jogadores desenvolvidos, isso quase nunca acontece — no mínimo eles deixam 1 Lancha Rápida no porto, o suficiente para impedir qualquer ataque terrestre direto.


    A ideia das pontes entre ilhas resolveria isso oferecendo duas formas de entrar em uma ilha fechada:


    Pelo mar, usando barcos de comércio (como já é hoje).


    Por terra, marchando pela ponte — levaria mais tempo, mas não exigiria força naval.


    Exemplo prático

    Imagine o seguinte cenário:


    Você tem uma cidade em uma ilha, e na ilha vizinha existe um jogador inativo.

    Esse inativo deixou apenas 1 Lancha Rápida no porto.

    Para pilhar, você precisa primeiro bloquear o porto, e isso só funciona durante as 4 horas em que a lancha está fora — depois ela volta e fecha tudo de novo.


    Agora imagine que você tivesse a opção de atacar por terra, marchando pela ponte.

    O ataque levaria mais tempo, mas não exigiria enviar nenhum barco, nem mesmo um único navio de guerra.

    Outra coisa transporte de tropas dentro do barco ocupam capacidade do seu transporte entre ilhas , agora se for na mesma ilha não acontece.


    3. então ta.


    4.Todo jogador já fez alguma troca de recursos negociada pela diplomacia: “Eu envio X recursos para sua cidade, e você me envia X recursos de volta.”

    Mas lá em 2008/2009/2010, eu sempre ficava com um pé atrás. A dúvida era inevitável: “E se eu enviar meus recursos e o outro jogador não cumprir a parte dele?”

    Fazer esse tipo de troca diretamente pelo Mercado seria muito mais seguro, porque o sistema garantiria a transação para ambos os lados.


    5. Eu mesmo estou tentando completar as missões de pesquisa. Minha conta principal é antiga, e sempre que estamos em estado de guerra eu tiro os cientistas do trabalho para economizar ouro. Já fiz 476 ensaios, e mesmo assim ainda não concluí todas as pesquisas.

    Por isso, esse sistema teria que ser muito bem estudado para definir como funcionaria a venda ou compartilhamento de pontos de pesquisa.

    Pense no seguinte: Quem já completou todas as pesquisas normalmente remove as academias, porque elas passam a não ter mais utilidade. Mas… e se no futuro forem adicionadas novas pesquisas ou novas missões científicas?

    Se a conta já completou tudo, por que não permitir que esse jogador venda seus pontos de pesquisa para alguém que ainda precisa evoluir a parte tecnológica do império? Seria uma forma de manter as academias úteis e ajudar jogadores atrasados a se desenvolverem mais rápido.

  • Gostei desta ideia, mas por questões de equilíbrio do jogo não estenderia as pontes para fora de arquipélagos de ilhas, como mostra na tua imagem; apenas entre ilhas juntas, como diz o LucasNZL.

    Por que tem arquipélago que são oito ilhas juntas.

    Também por questões de equilíbrio do jogo, acho que as pontes não deveriam existir por defeito.


    Mantinha tudo como está, mas os jogadores das ilhas poderiam contribuir com mármore (a tua imagem mostra pontes de pedra) para construir as pontes. Poderíamos até adicionar níveis às pontes: a cada nível, mais tropas podem atravessar de uma vez e/ou as tropas demoram menos tempo a passar, algo do género.


    O sistema já lá está: minas, serrarias e monumentos; era só adicionar a ponte.


    É verdade também que a minha sugestão de serem os jogadores da ilha a construir as pontes vai contra o teu intuito de usar as pontes para poder entrar nas ilhas. Mas, outra vez por equilíbrio do jogo, isso ficaria a cargo da estratégia dos jogadores se:

    • querem construir pontes e ficar mais expostos a ataques inimigos a partir de ilhas vizinhas, mas também conseguir defender-se melhor tendo acesso às ilhas vizinhas;
    • não constroem nada e deixam tudo como está agora, porque não são jogadores guerreiros, jogam mais “as casinhas” e não querem ficar mais expostos

    Ðä®KÑë§§

  • 2.

    O facto do ikariam ser insular é o que o distingue de diversos outros jogos em que os mapas são terrestres e com acesso a todo o lado.


    Acho que alterar este estado mudaria completamente o sistema de jogo.

    Se acham que a lancha rápida a segurar o porto/cidade de ataques doutras ilhas é errado (que também o acho), sou da opinião de o ataque dos barcos comerciais começar a ter utilidade. Por que razão a ajuda diz que eles têm 300 de dano quando em lado nenhum são utilizados.


    Acho que num contexto de ataque de outra ilhas, à chegada à cidade o jogo deveria avaliar o "dano barcos comercio" vs "amadura+vida" barcos militares.

    caso os barcos de comercio tenham maior dano deveriam aniquilar os barcos inimigos e as tropas avançarem para a pilhagem terrestre.


    Exemplo:

    200 barcos comerciais em pilhagem -> 300 x 200 dano = 60.000

    1 lancha rápida -> 400 hp


    Estão a ver a desproporção deste conflito. Não faz sentido a frota de barcos comerciais serem parados por uma lancha (neste caso até venceriam 150 lanchas).

    Claro que, com 6 abalroadores (11.520 hp/cada) teríamos o mesmo efeito da lancha atual, mas aí um combate marítimo os destrói.


    Acho que esta alteração evitava as criação das pontes que, a meu ver, em nada melhoraria o jogo.

  • Lucas, os barcos mercantes tem esse valor pequeno de ataque/defesa porque ele é tratado pelo jogo como uma “unidade naval” básica no sistema interno do combate marítimo. Porém, na prática, ele não foi feito para guerra, esse poder existe mais por questões mecânicas do jogo:
    A verdade é que o jogo precisa dar atributos para qualquer embarcação que esteja no mar.

    BIG MASTER


    CRIADOR DO CANAL IKARIANO8)


    Alpha :arrow: EX General SW12 [NAOSW]

    Alpha :arrow: EX Secretário de Estado [LGD]:airborne:

    Tau :arrow: EX Secretário de Estado [LGD]:airborne:

    NUNCA PENSEI QUE CHEGASTE O SEU FIM !

    Ex Legendário [-LGD-] 16.05.2012 á 08.08.2014