Olá queridos jogadores, este é um guia sobre o sistema de batalha do ikariam e vai ajudar a entender como funciona os combates das batalhas terrestres e maritimas.
Este guia não é um guia definitivo e pode sofrer alterações e conter alguns erros, porém ele nos dá uma noção muito precisa de como o sistema de batalha do jogo funciona.
Este guia não é para todos, se você for iniciante no jogo aconselho a não ver nem tentar entender este guia.
Este guia terá dicas muito importantes até mesmo para jogadores mais avançados no jogo.
Primeiramente vamos abordar como o campo de batalha funciona, vamos usar como exemplo campos de batalha máximo.
Campo de batalha marítimo:
Linha de combate principal: 35 Aríete à Vapor/ 84 lança-chamas , dividido em 7 slots.
Flanco: 36 Trireme, dividido em 6 slots.
Linha de batalha longa-distância: 42 morteiros / 56 catapultas / 84 balistas, dividido em 7 slots.
Linha da Artilharia: 25 Submergíveis / 15 Lança-Foguetes, dividido em 5 slots.
Linha do Bombardeio e Defesa anti-aérea: 6 Porta-Balões / 30 Lanchas-rápidas , dividido em 2 slots.
Agora vamos definir a ordem de atack das unidades, abordaremos apenas as ordens em campo máximo com sloots completos para ambos os lados (defensor e atacante)
Sempre a ordem de comabate inicial:
sempre lanchas atacam primeiro
Porta balões atacam em segundo
flancos atacam em terceiro
artilharias atacam em quarto
linha de longa distancia atacam em quinto
e por último ataca a linha de frente.
Essa lógica pode mudar em caso de campos imcompletos, mais não é o assunto que queremos abordar agora.
Sabendo disso conseguimos enteder todo o funcionamento e a ordem do campo de batalha e como cada perca influencia no combate, temos uma sequência e uma ordem de fatores.
Vamos ter isso como uma base inicial e agora vamos para o próximo passo que queremos abordar, utilizaremos as matrizes para entender melhor o que acontece por trás das imagens que não vemos.
Esse estudo é um estudo de arduos jogadores e grandes mentes do ikariam, deixo aqui as referências a imensa contribuição deles através do artigo públicado em 2020.
Este tópico foi inspirado no documento Ikariam Battle System, datado de 16 de julho de 2020, atribuído a AT Barbarossa e Xanto. @AT Barbarossa Xanto
Neste tópico vou explicar de forma simples como funciona a lógica de combate do Ikariam segundo um estudo de jogadores que analisaram relatórios, testes e padrões do jogo durante anos.
A ideia aqui não é usar matemática complicada, mas mostrar passo a passo:
-
como o jogo escolhe os alvos
-
por que alguns slots tomam mais dano
-
como acontecem as mortes
-
como funciona a redistribuição de dano
-
e por que o relatório final do slot fica daquele jeito
O estudo divide o sistema em dois pilares :
1️⃣ Attacking Matrix (Am) → define quem atira em quem
2️⃣ Redistribution (redistribuição de dano) → espalha o dano entre unidades
Esses dois juntos explicam quase todos os resultados de batalha
A Matriz AM é uma forma de entender como o jogo distribui os ataques entre os slots inimigos.
Em vez de pensar que todas as tropas batem em todo mundo ao mesmo tempo, a teoria da AM mostra que o jogo segue um padrão de distribuição.
Esse padrão explica por que alguns slots quase não sofrem dano, enquanto outros apanham muito mais.
Slots padrão:
[6] [4] [2] [1] [3] [5] [7]
A lógica da Matriz AM é simples: o jogo pega as linhas de ataque e vai distribuindo pelos slots inimigos.
Quando sobra linha de ataque, ela volta para o começo da distribuição.
É isso que faz o centro e os slots próximos ao centro receberem mais pressão em muitas batalhas.
Essa é a parte matemática principal.
Imagine duas linhas de unidades:
Cada slot tem várias unidades.
O jogo cria uma matriz de ataque.
-
5 linhas de ataque
-
7 posições de alvo
Cada linha da matriz representa uma fileira de unidades atirando.
Em português simples:
o ataque roda em ciclo pelos slots.
Exemplo:
Se existirem 7 slots inimigos:
ataque 1 → slot 1
ataque 2 → slot 2
ataque 3 → slot 3
ataque 4 → slot 4
ataque 5 → slot 5
ataque 6 → slot 6
ataque 7 → slot 7
ataque 8 → volta para slot 1
Por isso:
✔ alguns slots recebem mais dano
✔ outros quase não recebem
Por que o centro sofre mais dano?
Imagine que temos a seguinte situação, temos 84 fuzileiros dividos em 7 sloots, como eles atacam a linha de frente inimiga? através da seguinte matriz:
vector A = [7,14,14,14,14,14,7]
| 6 |
7 |
| 4 |
14 |
| 2 |
14 |
| 1 (centro) |
14 |
| 3 |
14 |
| 5 |
14 |
| 7 |
7 |
Isso significa:
[6] [4] [2] [1] [3] [5] [7]
Ou seja:
👉 as pontas recebem metade do dano
Isso acontece porque a matriz tem mais linhas que slots.
A matriz define quantas unidades atacam cada slot inimigo.
Exemplo simplificado:
Se temos 12 unidades atacando 7 slots:
Ataques → Slots
1 → 1
2 → 2
3 → 3
4 → 4
5 → 5
6 → 6
7 → 7
8 → 1
9 → 2
10 → 3
11 → 4
12 → 5
a partir do 8° atack o alvo volta a ser o centro novamento (1° sloot)
Agora sobre a redistribuição de dano:
Depois que o dano acontece, ele pode ser:
. redistribuído entre unidades vivas
Isso é o que explica coisas como:
-
unidades sobrevivendo com pouca vida
-
dano “espalhado”
-
resultados aparentemente estranhos
Podemos definir a redistribuição assim:
ds = (D / N) × s
Onde:
-
D= dano total aplicado -
N= número total de unidades vivas -
s= unidades no slot
o dano é dividido proporcionalmente entre as unidades.
Ou seja:
quanto mais unidades no slot → menos dano por unidade
Tipos de redistribuição:
🔹 A) SR — Slot Redistribution
👉 O mais comum no jogo terrestre
Como funciona:
O dano fica dentro do slot e é distribuído entre as unidades daquele slot.
slot recebe dano
↓
divide entre unidades vivas
Exemplo simples
Slot com:
10 unidades
vida = 100 cada
Recebe: 500 de dano
Redistribuição: 500 / 10 = 50 dano por unidade
Resultado:
todas ficam com 50 de vida
nenhuma morre
Isso explica muita coisa no ikariam
🔹 B) RR — Reserve Redistribution
👉 Quando existem reservas fora do campo
Como funciona:
Se unidades da reserva entram: o dano pode ser redistribuído com elas
Efeito prático:
unidades novas entram sem dano
↓
dano médio cai
Por isso jogadores avançados fazem envio em ondas por que resetam o dano médio.
🔹 C) IR — Immediate Redistribution
👉 O mais complexo
Como funciona:
O dano é redistribuído a cada ataque individual
ataque 1 → redistribui
ataque 2 → redistribui
ataque 3 → redistribui
Um exemplo deste são os lança foguetes atacado arietes a vapor
foeguetes vs arietes:
-
foguetes causa: 439 dano (exemplo)
-
5 arietes com 576 de vida (exemplo)
Ataque 1: 439 / 5 = 87 dano cada -
Ataque 2:
novo dano redistribuído
≈ 174 cada - Ataque 3: acumula até matar
o resutado disso é uma morte mais devegar.
Redistribuição muda completamente o resultado da batalha.
Sabendo disso vamos analisar mais uma questão:
Tipos de mortes no sistema:
1️⃣ One-shot kill
Uma unidade mata exatamente uma.
2️⃣ Direct kill
Várias unidades focam no mesmo alvo até matar.
3️⃣ Pig kill
O dano excedente é transferido para outras unidades.
4️⃣ Indirect kill
O jogo soma todo o dano e divide pela vida da unidade.
5️⃣ IR kill (Immediate Redistribution)
Dano é redistribuído imediatamente após cada tiro.
A Matriz AM diz para onde o dano vai.
Os tipos de kill dizem como esse dano vira morte.
Em outras palavras:
-
primeiro o jogo distribui os ataques
-
depois ele decide como aquele dano mata
Tipos de kill mais prováveis por zona da sua batalha:
slots 1, 2, 3
Mais provável:
-
D-kill
-
com possíveis efeitos de P-kill
-
e redistribuição no fechamento final
slots 4, 5
Mais provável:
-
D-kill
-
menos intenso que no centro, mas ainda forte
slots 6, 7
Mais provável:
-
D-kill tardio/parcial
-
menos mortes por rodada
Dependendo da composição exata:
- pode haver componente de I-kill no dano agregado
Sendo assim temos um fluxo do sistema:
1. Attacking Matrix decide onde o dano vai
2. dano é aplicado
3. tipo de kill acontece (D, P, etc)
4. redistribuição acontece (SR, RR, IR)
5. estado final do slot aparece
Por que relatórios de batalha parecem estranhos?
✔ porcentagem arredondada
✔ dano redistribuído
✔ dano excedente transferido
Por isso é difícil prever resultados exatos.
O sistema de batalha do Ikariam funciona assim:
1️⃣ unidades são organizadas em slots
2️⃣ o jogo cria uma matriz de ataque (Am)
3️⃣ essa matriz decide quem ataca quem
4️⃣ dano é aplicado
5️⃣ dano é redistribuído entre unidades vivas
6️⃣ mortes são calculadas
✅ Em resumo:
Ikariam usa um sistema de combate baseado em matrizes + redistribuição de dano.
Isso é o que explica os padrões estranhos de batalhas.
O algoritimo do ikariam funciona mais ou menos assim:
INICIO DA RODADA
1. organizar tropas em slots
2. linhas lateriais atacam (lanchas e pbs)
3. flancos atacam
4. terceira linha ataca
5. segunda linha ataca
6. primeira linha ataca
7. calcular dano
8. aplicar mortes
9. redistribuir dano restante
10. substituir tropas mortas por reservas
FIM DA RODADA
Tudo parece muito confuso mais isso nós da o básico de estratégia como por exemplo: deixar sempre sloots centrais com tropas e frotas que possuem muita vida, sloots lateriais focados em maior dano e menos defesa.
Isso ainda não explica tudo, nem entrega dados 100% precisos mais é muito perto de um algoritimo real do jogo.
Agora saindo do sistema de batalha e como ele funciona vamos tentar desvendar alguns segredos e porque algumas coisas aocntecem no campo de batalha e tentar achar uma lógica para isso.
Por exemplo arqueiros com upgrade de 15 niveis em ataque e fuzileiros com upgrade de 15 niveis em atack na oficina fazem o dano do arqueiro ser maior por sloot.
Analisando temos o arqueiro com dano de 100 e fuzileiros com dano de 580. (não consideramos os danos de baioneta ou espada curta em linhas completas)
arqueiros --> no sloot temos 50 arqueiros dando um dano total de 50 x 100 = 5.000 por sloot
fuzileiros --> no sloot temos 12 fuzilerios então temos um dano total de 12 x 580 = 6.960 por sloot
Olhando assim vemos que o fuzileiro aparentemente é muito melhor e o arqueiro não é viavél. Porém vamos aos nossos dados completos.
QuoteAgora vamos incluir o uprade da oficina + o bônus de forja
Arqueiros --> 100 de dano base + 15 níveis de upgrade + 15% de ataque(forja) = 100 + 75 + 20% = 210 de dano total
Fuzileiros --> 580 de dano base + 15 níveis de upgrade + 15% de ataque(froja) = 580 + 75 + 20% = 786 de dano total
Sabendo disso vamos recalcular o dano por sloot:
arqueiros ---> 210 x 50 (sloot) = 10.500 de dano
Fuzileiros --> 786 x 12 (sloot) = 9.432 de dano
Ou seja aqui vimos que os arqueiros estão dando mais danos por sloot do que os fuzileiros, na teoria com o novo sistema de upgrades do jogo todos os barcos e tropas que usam quantidade maior de unidades por sloot teriam vantagem em algum momento fazendo upgrade, tendo em vista que aumenta o ataque por unidade, sloots com mais unidades + dano acumulado. Parece ser simples mais isso já foi testado e não funcionou na prática, e porque não funcionou?
Em um combate com os parametros informados acima os fuzileiros continuaram causando mais estragos no campo de batalha e dando mais danos no geral, então o que está errado? o jogo informa errado os danos?
Sabendo como funciona a matriz AM sabemos que teriamos 50 ataques pra fazer em 7 sloots inimigos da linha de frente. ou seja 50 atacks de um unico sloot meu dividios em 7 sloots inimigos. parece muito promissor usando tudo que sabemos até o momento, mais acabei descobrindo o que provavelmente deixa os calculos confusos ou imprecisos.
Que seria a precisão de cada unidade.
Vamos usar a minha teoria agora.
O jogo não informa o percentual de precisão da unidade, mais mostra a barra de precisão ao acionar o menu --> ajuda --> unidades ou barcos.
Tendo em vista que com os testes feitos o dano não bate como o planejado temos a teoria que a precisão tem alguma influencia no resultado final da matriz AM.
Fuzileiros tem maior precisão, digamos que 70% e arqueiros em torno de 40%, essa seria a diferença entre o dano total que vimos não surtir efeito no campo de batalha e explicaria muitas coisas no jogo.
Por exemplo se os arqueiros acertarem somente 40% de seu dano --> 210 x 40% = 84 de dano por unidade x 50 (sloot) = 4.200 de dano total
e se fuzileiros acertarem 70% de seu dano total --> 786 x 70% = 550,20 de dano por unidade x 12(sloot) = 6.602,40 de dano total
Isso explicaria o porque aparentemente arqueiros deveriam dar mais danos e não dão. Mais não é bem isso que acontece em outros casos, vamos a mais exemplos.
Analisando relatórios de combates de diversos jogadores experientes vemos algumas formações padrões:
35 arietes a vapor + 42 barcos morteiros + 36 lança chamas + 15 lança foguetes + 6 porta balões + 30 lanchas + 36 triemes = formação padrão
Para vencer a formação acima devemos usar submarinos no lugar de foguetes e daremos mais dano.
Se pudermos analisar atentamente vemos alguns pontos:
Foguetes tem muito mais dano do que submarinos.
Porém submarinos tem mais precião que foguetes.
Aqui começamos a achar um padrão de que + precião é mais eficiente contra sloots que tem mais unidades e sloots que tem poucas unidades para se atacar a precisão não altera tanto assim o dano final.
Sendo assim teriamos uma boa formação contra chamas com subs pois temos mais deles por sloot e temos precisão melhor. Os foguetes não são tão bons contra chamas pois a precisão deles é ruim e seria necessário precisão melhor para acertar mais unidades por sloot, por isso eles são mais eficientes contra sloots com poucos barcos.
Cntudo temos alguns novos combos que podem funcionar muito bem com o novo sistema do jogo.
balistas + subs vs chamas + avs
arqueiros + morteiros ou catapultas vs gigantes a vapor
então tendo como base que + precisão melhor contra muitos e - precisão melhor contra poucos temos um novo balanceamento de testes a serem feitos, e toda a equação desconhecida do jogo pode estar na precisão das unidades.
Obrigado a todos que chegaram até aqui e desculpe pelos erros de escrita, espero que este guia possa ajudar a criarem fomações mais eficientes e melhorarem o combate de todos.