Альянс RUS + AMD vs WAR – хроника решений и их цена

  • Понимаешь ли, на самом деле мы шахтеры и наше любимое орудие: «палка-копалка». Но если к нам лезут, то мы эту палку переворачиваем, и она превращается в оружие: «палку-колотилку». А еще мы очень злые и у нас хорошая память, поэтому если нас зацепили, обязательно будем портить жизнь. Сами по себе мы ни на кого не нападаем.


    Думаю, это достаточно развернутый ответ.

    ты мне Гониш

  • Каминг аут от Basti0n rofl2.gif


    Что то с альянсом RUS точно не так!

    Очень хочется посмотреть, кто после такого признания продолжит играть с Basti0n в одном альянсе...

    ты мне Гониш

  • Трындаболы



    Не ну ты смотри заливают и не краснеют! smekh.gif



    Я не могу, ТОП-1 они smekh.gif
    А если еще учесть 80% постоянно на пальме + мультфильмы?



    Со 120+ аков приземлили и еще посмотрим, сколько тут доползет, а то новых адептов они ищут! Вы реально решили, что переехали и все закончилось? Не ну наивные.


    Я правильно понимаю, этих mirHERA тоже воспринимаем как крыло RUS? scratch-one-s-head.gif

    ты мне Гониш

  • Как создавался мир Ikariam: от идеи до живой вселенной

    Когда сегодня открывается Ikariam, создаётся ощущение, будто этот мир существовал всегда: острова, ресурсы, дипломатия, войны, союзы. Но за этой кажущейся простотой стоит довольно интересная история создания, в которой разработчики сделали ставку не на графику или сложность механик, а на поведение самих игроков.

    Идея игры родилась в середине 2000-х, когда браузерные стратегии только набирали популярность. Команда Gameforge уже имела опыт запуска онлайн-проектов и понимала ключевую вещь: игроки возвращаются не из-за механик, а из-за взаимодействия друг с другом. Именно это стало основой концепции.

    Вместо классической «одиночной стратегии» разработчики решили создать пространство, где экономика, развитие и война переплетаются через людей. Так появился принцип островной системы — не просто карта, а социальная структура. Каждый остров становился мини-сообществом, где игроки были вынуждены взаимодействовать: торговать, договариваться, конфликтовать.

    Особое внимание уделялось ресурсам. В игре их сделали не универсальными, а распределёнными: мрамор, кристалл, сера, вино. Это решение не просто добавило глубину, а заставило игроков зависеть друг от друга. Невозможно развиваться в изоляции — всегда требуется контакт с другими.

    Отдельная философия прослеживается в боевой системе. Она намеренно не стала максимально динамичной или «экшен-ориентированной». Вместо этого разработчики сделали упор на время и планирование. Война здесь — это ожидание, расчёт и нервы, а не мгновенные решения. Такой подход усилил эмоциональную составляющую: каждое действие ощущается значимым.

    Но, пожалуй, самым важным элементом стала не механика, а сообщество. Разработчики изначально понимали, что игра будет жить за счёт игроков: их союзов, конфликтов, договорённостей и даже личных историй. Именно поэтому многие системы были сделаны максимально «открытыми» — чтобы люди сами наполняли их смыслом.

    Со временем Ikariam превратился в нечто большее, чем просто игра. На серверах начали формироваться альянсы с собственной культурой, стилем общения и репутацией. Появились негласные правила, традиции, даже своего рода «политика».

    Интересно, что разработчики не стали жестко контролировать этот процесс. Они задали рамки, но не стали вмешиваться в то, как игроки будут взаимодействовать внутри них. В результате игра начала развиваться не только за счёт обновлений, но и за счёт самих участников.

    В этом и заключается главный парадокс Ikariam: при внешней простоте это сложная социальная система. Здесь нет сценария, нет заранее прописанных сюжетов — всё создаётся в процессе.

    И именно поэтому каждая партия, каждый сервер и каждая война уникальны. Потому что их пишут не разработчики, а сами игроки.

    ты мне Гониш

  • ПЕРЕЕЗД. ВСЕ НОВОЕ ИЛИ ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ?



    Вот прошел первый месяц переезда. Не то чтобы я не ожидал конфликтных моментов, но не ждал их так быстро. Ладно об этом чуть позже. Пока я тут возился дипломатическими дрязгами Тани в первую неделю пошла причесывать
    RUS. Собралось их конечно меньше чем ожидалось – пока 11 аккаунтов.



    КонстаНСК и его второй аккаунт
    Allkick


    taniffka VS allkick[RUS] (П: 2465.4) +107330 одиночный, море


    taniffka VS allkick[RUS] (П: 1603.4) +70230 одиночный, суша

    taniffka VS КонстаНСК[RUS] (П: 1596.4) +70580 одиночный, суша

    taniffka VS allkick[RUS] (П: 2042.6) +129268 одиночный, суша


    Allkick вывоз 1 500 000 ресурсов

    taniffka VS allkick[RUS] (П: 1015.8) +128647 одиночный, суша

    taniffka VS allkick[RUS] (П: 1.4) +86327 одиночный, суша

    taniffka VS allkick[RUS] (П: 1.4) +86328 одиночный, суша

    taniffka VS allkick[RUS] (П: 1.4) +86327 одиночный, суша

    taniffka VS allkick[RUS] (П: 1.4) +86329 одиночный, суша



    Теперь самое интересное. Как на том сервере, так и на этом, все начинается одинаково. На второй неделе успели повоевать и договориться о нейтралитете и взаимном ненападении с альянсом SAB-WARRIORS.

    Дальше как по спирали, решили немного подсобить в войне со Спартой, также открыт конфликт с Morag Tong, но по Morag Tong пока нет общего понимания, будем посмотреть.

    С «любителями трактористов» все более или менее понятно. Начали их потихоньку проверять.
    Вывоз пока около 1 500 000 ресурсов


    Гониш[WAR] VS Джин-Тоник[300] (П: 905) +120648 одиночный, суша

    Гониш[WAR] VS Джин-Тоник[300] (П: 7) +99548 одиночный, суша

    Гониш[WAR] VS Питoн[300] (П: 5.6) +99618 одиночный, суша

    Гониш[WAR] VS Питoн[300] (П: 5.6) +99618 одиночный, суша

    Гониш[WAR] VS Питoн[300] (П: 5.6) +99618 одиночный, суша


    И немного поколотушки


    Evgeniy[300] VS Гониш[WAR] (П: 22596.8) --691680 одиночный, море


    Гониш[WAR] VS Sokolik[300] (П: 2559.8) +114410 одиночный, суша

    Гониш[WAR] VS Alfa36[300] (П: 2900.2) +197929 одиночный, суша




    Как говорит Тани: Чем больше врагов, тем ближе плавать за ресурсами!

    ты мне Гониш