Bienvenidos, jugadores ikarianos, a esta nueva Guía de Edificación Imperial.
Por estas fechas todavía nos estamos asentando después de una fusión que ha aglutinado a muchísimos servidores. Seguro que algunos están aprovechando para crear cuentas nuevas y despertar esa nostalgia de construir una colonia desde cero. Otros serán nuevos jugadores que han venido atraídos por el movimiento que han generado estas fusiones, y luego están los veteranos, que a lo mejor aprovechan esta ocasión para reestructurar su imperio.
El caso es que creo que es la ocasión perfecta para desempolvar esta guía y renovarla para todos aquellos que se están preguntando qué hacer con su cuenta. Como siempre, esta guía está orientada a construir una cuenta equilibrada, es decir, con una cantidad balanceada en cuanto a materiales y edificios, con el fin de que no nos falte de nada. Hay muchos estilos de juego, los cuales moldean imperios totalmente diferentes. Los piratas contarán con mucho almacenamiento para los premios y móviles para surcar el mapa, mientras que otros preferirán poner todas sus ciudades en una isla de vino o azufre, y conseguir el resto de materiales por otros medios.
En esta guía no vamos a ver ese tipo de estrategias, sino aquella que permite que un imperio se sostenga por sí solo y sea capaz de crecer y expandirse sin ayuda de nadie. Así que, sin más dilación, empecemos con la guía. Como siempre, haremos un repaso por todos los edificios y las novedades que hemos tenido recientemente. Los más veteranos podrán saltarse esta sección para ir directamente a la estrategia de construcción, pero no vendría mal hacer un repaso y aprender sobre el nuevo Santuario de los dioses (no os imagináis la de veces que he tenido que explicar su funcionamiento aún después de la fusión…)
Dividiremos los edificios en diferentes categorías, según su importancia y tipo.
1-EDIFICIOS BÁSICOS:
Pertenecen a este grupo los edificios que toda colonia debe tener. Entre ellos se encuentran los siguientes:
-Intendencia:
Es el corazón de nuestra ciudad. Marca el máximo de ciudadanos que puede albergar la colonia, muestra información variada sobre el nivel de felicidad y corrupción, etc. Además, cada nivel que aumenta suma 50 de espacio de guarnición terrestre*, y cada 4 niveles aumenta 1 punto de acción para tu ciudad. También tiene una capacidad de almacenamiento base, no ampliable, de 2.500 unidades por recurso, así como asegurar contra robo unas 100 unidades por recurso. Puede llegar hasta el nivel 66, con un máximo de ciudadanos (Sin aplicar otros bonus de población) de 13.541 en total.
NOTA*: La guarnición terrestre básica de toda colonia es de 250, por lo que con una intendencia al nivel 1 y sin muralla ya serían 300 de capacidad.
-Taberna:
Este edificio es la forma básica de elevar la felicidad de tu ciudad, que es el índice que marca la cantidad de ciudadanos que tendrás en tu colonia (sin rebasar el máximo de la intendencia). Puede llegar hasta el nivel 70, y cada ampliación conlleva un bonus fijo por el nivel del edificio y te permite servir más raciones de vino. En versiones anteriores, la felicidad que aportaba la taberna tenía unos cálculos fijos más sencillos, pero ahora aumentan de forma ligeramente exponencial con cada dosis adicional de vino y cada nivel del edificio, por lo que se ha vuelto algo más complejo de explicar.
En resumen, cada nivel que subáis de la taberna aumentará en 12 puntos de felicidad, pero conforme subáis niveles este bonus también será mayor. Lo mismo ocurre con las dosis de vino, ya que la felicidad de cada dosis es mayor, pero también es necesario cada vez más vino para subir otra dosis. Para verlo mejor, os aportaré una serie de gráficos explicativos:
Aquí podéis ver lo que aumenta la felicidad por cada nivel de edificio, hasta el 70. Como veis, no es una línea recta, sino que cada nivel aumenta ligeramente más la felicidad que el nivel anterior.
En este otro gráfico podéis ver la cantidad de vino que debemos invertir en cada nivel de la taberna. Entre los niveles 40-50 la exigencia ya empieza a ser notable, mientras que pasar del nivel 69 al 70 exige más de 300 uds de vino adicionales (sin contar reductores)
En este otro gráfico podemos ver que cada dosis de vino, al igual que el nivel del edificio, aporta ligeramente más felicidad con cada aumento de la dosis de vino, sin embargo, como veremos en el siguiente gráfico, esto no se corresponde con la cantidad de vino que hay que invertir.
Finalmente, aquí podemos ver cómo buena parte de los primeros niveles de la taberna (hasta el 40 más o menos) hay que invertir muy poco vino para llegar al siguiente nivel de felicidad, sin embargo, en los últimos niveles, este gasto se dispara para ganar tan sólo un escalón de felicidad.
-Museo:
Este edificio aumenta la felicidad de tu ciudad, al igual que la taberna. Puede alcanzar el nivel 36 como máximo, y por cada nivel que se amplía el edificio, aumenta el límite de Acuerdos culturales que puedes tener con otros jugadores. Por cada acuerdo que mantengas con otro jugador, aumenta en 50 la felicidad de la colonia donde se aloje dicho acuerdo cultural. Sin embargo, el bonus que da cada nivel que sube el edificio también fue alterado como el de la taberna, por lo que este bonus es exponencial. Cada nivel que suba el museo proporcionará un bonus mayor al que proporcionó el nivel anterior.
-Palacio y Residencia:
Este edificio (Palacio en la capital y Residencia en el resto de colonias) permite ampliar el número de colonias de tu imperio. Por cada nivel del Palacio te permite fundar una colonia extra (aparte de la capital), por lo que un palacio a nivel 3, por ejemplo, permite tener la capital y 3 colonias más. Puede alcanzar el nivel 20, por lo que se pueden crear 20 colonias aparte de la capital.
El palacio sólo se puede construir en la capital, mientras que las residencias sólo se pueden construir en el resto de colonias, pero a efectos prácticos podemos considerarlo como el mismo edificio. De hecho, los recursos que piden para subir cada nivel son exactamente los mismos. Las residencias sirven para controlar el nivel de corrupción de las colonias, reduciéndola a cero si tiene el mismo nivel que el palacio. Sólo cuando una residencia alcanza el mismo nivel que el palacio, se puede trasladar la capital a esa colonia, y dicha residencia se convierte en palacio, pero se demuele el palacio de la colonia que deja de ser capital, por lo que hay que edificar ahí una nueva residencia.
-Escondite:
Este edificio permite crear y albergar espías, los cuales pueden espiar ciudades de otros jugadores para obtener información valiosa sobre ellos, y a la vez, constituyen tu defensa frente al espionaje de otros jugadores. Puede alcanzar el nivel 60, y tiene capacidad para tantos espías como niveles tenga el edificio. En el espionaje influyen varios factores como el tamaño de la ciudad, la cantidad de espías en activo… Pero eso daría para una pequeña guía aparte.
-Santuario de los Dioses:
Nos encontramos con una de las adiciones más recientes al juego. Este edificio es capaz de otorgarnos diferentes bonus de producción de forma muy flexible, por lo que rápidamente se ha vuelto un edificio indispensable para la mayoría de jugadores. Su funcionamiento es algo largo de explicar, pero muy sencillo, y lo explicaré en breves.
Para empezar, os diré que el nivel máximo de este edificio es el 41, y pide de todos los tipos de recursos. Cada nivel aumentará el número de ciudades que podéis bendecir (el máximo en ikariam a fecha de esta guía es de 21 ciudades), así como el bonus máximo que os puede proveer cada dios. A lo largo de los primeros 10 niveles desbloquearéis los 6 dioses que se pueden adorar en este santuario.
Ahora bien, ¿cómo conseguimos estos bonus? Lo primero que debemos hacer es conseguir el “combustible” del que se alimenta este santuario. Esto son los puntos de favor diarios. Estos puntos se consiguen en una estructura que tienen todas las ciudades, pero que fácilmente pasa desapercibida como decoración de la ciudad. Se trata de un ágora donde vemos ciudadanos reunidos, el cual se encuentra a la derecha del hueco de construcción derecho de los 2 que tenemos para edificar un puerto o astillero. Si pulsamos en esa estructura, nos aparecerá un menú con una lista de tareas por completar, divididas en diferentes categorías. Estas tareas se renuevan aleatoriamente a las 8:00am hora del servidor. Podemos almacenar un máximo de 2500 de puntos de favor, los cuales NO caducan (el exceso de puntos que no se necesite para el santuario podemos canjearlos en la pestaña de recompensas del Ágora).
Una vez que hemos reunido los puntos de favor, podremos asignarlos en el santuario de los dioses. Este edificio tiene 2 pestañas: una de Vista general y otra de Venerar.
En la pestaña de Vista general podremos ver la lista de los 6 dioses, el nivel de adoración actual, y un botón mediante el cual invertiremos los puntos de favor adquiridos. Cada vez que se pulsa el botón “Donar” de uno de los dioses, se invierten 100 puntos de favor y sube un escalón, hasta un máximo de 1000 puntos de favor (10 donaciones). Cada vez que pulsamos el botón de donar, la adoración se actualiza y tendrá 3 días de duración en el nivel conseguido. Pasados esos 3 días, el nivel de adoración bajará gradualmente a los escalones inferiores (900, 800… etc). El bonus máximo se consigue con el edificio al nivel 41 y con la adoración de un dios en 1000 puntos de favor, dando un bonus máximo del 85% (equivalente a tener un edificio productor al nivel 42-43.
Los dioses y sus bendiciones son los siguientes:
PAN – Otorga un bonus de producción a la madera.
DIONISIO – Otorga un bonus de producción al vino.
TIQUE – Otorga un bonus de producción al mármol.
PLUTO – Otorga un bonus de producción al oro.
TEA – Otorga un bonus de producción al cristal.
HEFESTO – Otorga un bonus de producción al azufre.
Ahora bien, una vez que hemos elevado el nivel de adoración de los dioses, hay que ejecutar el último paso: decidir a qué dios adora cada ciudad. En la pestaña de Venerar del Santuario de los dioses, podréis elegir la ciudad en la que queréis aplicar un bonus, y el dios al que queréis adorar, que os proporcionará su bonus correspondiente. Obviamente, si queréis un bonus de producción de un recurso de lujo, tendrá que coincidir con el material que se genera en la isla de dicha ciudad.
Con esto, queda explicado este nuevo edificio.
2- EDIFICIOS REDUCTORES:
En este grupo he incluido los edificios que reducen el coste de los recursos materiales necesarios para realizar una actividad. Son los siguientes:
-Carpintería:
Edificio que reduce el coste de la madera en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la carpintería. Cada nivel de la carpintería supone un ahorro del 1% de madera, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
-Oficinas del arquitecto:
Edificio que reduce el coste del mármol en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la oficina. Cada nivel de la oficina supone un ahorro del 1% de mármol, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
-Prensa de vino:
Edificio que reduce el coste del vino en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre la prensa. Cada nivel de la prensa supone un ahorro del 1% de vino, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
-Óptico:
Edificio que reduce el coste del cristal en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre el óptico. Cada nivel del óptico supone un ahorro del 1% de cristal, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
-Área de pruebas pirotécnicas:
Edificio que reduce el coste del azufre en todos sus usos, sólo en la ciudad donde se encuentre el área de pruebas. Cada nivel del área de pruebas supone un ahorro del 1% de azufre, acumulable con otros bonus como investigaciones, y puede alcanzar el nivel 50 como máximo.
3- EDIFICIOS PRODUCTORES:
En esta clasificación se encuentran los edificios que aumentan la producción de los recursos materiales que una colonia puede extraer de la isla en la que se encuentra. Sólo pueden construirse si coincide con los recursos que se extraen de la isla donde se encuentra la ciudad. En caso de trasladarse posteriormente la ciudad a una isla con un recurso de lujo diferente, el productor correspondiente no tendrá efecto alguno. Son los siguientes:
-Cabaña del Guardabosques:
Aumenta la producción de madera en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre la Cabaña. Puede llegar hasta el nivel 61.
-Cantero:
Aumenta la producción de mármol en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Cantero. Puede llegar hasta el nivel 61.
-Viñedo:
Aumenta la producción de vino en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Viñedo. Puede llegar hasta el nivel 61.
-Soplador de Vidrio:
Aumenta la producción de Cristal en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Soplador. Puede llegar hasta el nivel 61.
-Alquimista:
Aumenta la producción de azufre en un 2% por cada nivel del edificio, y sólo en la colonia donde se encuentre el Alquimista. Puede llegar hasta el nivel 61.
4-ALMACENAMIENTO:
En esta categoría se encuentran los edificios que permiten ampliar la capacidad de almacenamiento de recursos de una colonia.
-Depósito:
Pueden edificarse hasta 5 depósitos en una misma ciudad (Anteriormente el máximo era 4). Cada depósito permite almacenar todos los recursos, hasta un límite de unidades que se trata de forma individual para cada recurso. Por ejemplo, si un depósito tiene un límite de 8.000 recursos, no se refiere a la suma de madera, mármol, etc., sino a tener 8.000 de madera, 8.000 de mármol, etc. Puede alcanzar el nivel 85, y cada nivel aumenta la capacidad de forma ligeramente exponencial, partiendo de la misma cifra (8.000) en el nivel 1, hasta 576.887.609 unidades en el nivel 85.
Por cada nivel que aumente cualquier depósito de la colonia, queda protegida contra saqueos una cantidad fija de 480 de cada recurso. Tanto el límite de recursos como la cantidad que se asegura contra saqueos se obtiene sumando los depósitos de forma individual (no aumenta la capacidad en la misma medida un depósito al 40 que uno al 5, pero sí la cantidad asegurada contra robo).
-Almacén:
Pueden edificarse hasta 3 almacenes en una misma ciudad (Anteriormente el máximo era 1). Puede llegar hasta el nivel 80, y aumenta la capacidad de almacenamiento de forma ligeramente exponencial, comenzando con 32.000 de capacidad en el nivel 1, y llegando a otorgar 3.583.960.381 unidades de almacenamiento en el nivel 80. La cantidad de almacenamiento que otorga cada nivel es mucho mayor al depósito, pero a diferencia de este último, el almacén no aumenta la cantidad de recursos asegurada contra robos.
5- EDIFICIOS EXTRA:
Estos edificios son aquellos que, sin pertenecer bajo mi criterio a la categoría de edificios básicos, cumplen funciones muy variadas e importantes para nuestro imperio. En esta categoría se encuentran los siguientes edificios:
-Academia:
Este edificio permite asignar ciudadanos como Científicos, los cuales generan Puntos de investigación de forma constante a lo largo del tiempo. Con estos puntos de investigación se pueden conseguir las Investigaciones, que son fundamentales para el desarrollo de todo imperio, ya que permiten el acceso a nuevos edificios, unidades militares, ahorro de recursos, etc. Puede alcanzar el nivel 60, y cada nivel permite asignar más investigadores. Al conseguir la investigación “Experimentos” en la rama de Ciencia, la academia desbloquea una funcionalidad nueva, que es la de gastar unidades de Cristal para obtener puntos de investigación, hasta un máximo de 300.000 de cristal por cada experimento para conseguir 150.000 puntos de investigación (sin bonus ni reductores de ningún tipo). Esta acción necesita recargarse durante 4 horas tras realizar un experimento.
-Taller de invenciones:
Este edificio permite mejorar el daño y la armadura de tus unidades terrestres y marítimas de forma permanente. Puede alcanzar el nivel 32, pero a nivel 28 ya se pueden investigar todas las mejoras, por lo que no tiene sentido llegar al nivel 32. Cada unidad puede recibir 3 mejoras de daño y 3 mejoras de armadura, y cada mejora conlleva un gasto de oro y cristal. Una vez se ha mejorado todo, se puede derribar el edificio ya que las mejoras permanecen para siempre.
-Templo:
Este edificio permite asignar ciudadanos como Sacerdotes, los cuales elevan el nivel de Fe de tu ciudad y, por consiguiente, el de la isla. El templo permite acceder así a los poderes que otorgan las maravillas de las islas, pero esto se explica con más detalle en otra guía que tengo sobre los milagros. Para mayor información sobre las maravillas, consultad la Guía de Milagros. El templo puede alcanzar el nivel 56, y es un edificio indispensable para no encontrarse en inferioridad frente al resto de jugadores que sí lo utilizan, ya que las maravillas otorgan poderes como la Fragua de Hefesto, que aumenta el daño que infligen tus unidades, o Poseidón, que acelera el transporte de todo tipo de barcos y naves de guerra.
-Cuartel:
Este edificio permite construir unidades de batalla terrestres. Cada nivel permite construir un tipo nuevo de unidad en dicho cuartel, siempre y cuando se haya desbloqueado la investigación correspondiente previamente. Al nivel 14 se desbloquea el último tipo de unidad (Esto no significa que al subir un cuartel al 14, se puedan construir las mismas unidades en otro cuartel de menor nivel en otra ciudad. Los cuarteles funcionan por separado), y puede alcanzar el nivel 49. Cada nivel acorta el tiempo de construcción de todas las unidades en dicho cuartel.
-Archivo de cartas náuticas:
Este edificio permite reducir el tiempo de viaje de los barcos, tanto mercantes como militares, que emprendan un viaje desde la ciudad en la que se halle este edificio. No afecta a los compañeros de alianza ni a los jugadores con permiso de guarnición que partan desde nuestra ciudad. Puede alcanzar el nivel 40, y cada nivel reduce en un 1% el tiempo de viaje.
-Tienda:
Permite comprar y vender recursos materiales mediante el oro, mientras que permite sólo la compra de unidades terrestres y marítimas. Puede alcanzar el nivel 72, y cada nivel permite poner a la venta una cantidad de recursos mayor. Por otro lado, por cada 2 niveles del edificio, aumenta en 1 el radio de búsqueda (en islas) de ofertas en las tiendas y mercados negros de otros jugadores.
-Mercado negro:
Permite vender unidades de batalla marítimas y terrestres, haciendo ofertas, en las cuales se ofrecen dichas unidades militares por un precio, el cual puede ser cualquier recurso o piezas de oro, dentro de un máximo y un mínimo establecido por el juego. Puede alcanzar el nivel 25, y cada nivel desbloquea uno o varios tipos de unidades que se pueden poner a la venta en dicho mercado negro. A su vez, cada nivel reduce la tasa impositiva del mercado negro, por la cual el mercado exige un porcentaje de cada transacción. A nivel 23 ya se pueden poner a la venta todos los tipos de unidades, mientras que llevarlo al nivel 25 reduce esta tasa impositiva al mínimo, es decir, al 1% (si compramos soldados por valor de 100.000 de oro, el mercado negro añadirá 1.000 de oro al coste como pago).
-Embajada:
Este edificio permite ingresar en una alianza, así como obtener puntos de diplomacia. Estos puntos pueden utilizarse para crear una alianza, determinar la cantidad de miembros que pueden entrar en la alianza, ofrecer acuerdos comerciales y pedir permisos de guarnición. La embajada también permite gestionar los 4 cargos principales de una alianza en el caso de ser el líder, así como el uso de las capacidades de cada cargo. Puede alcanzar el nivel 78, y cada nivel aumenta en 1 punto de diplomacia, empezando en el nivel 1 con 3 puntos.
6- EDIFICIOS ESPECIALES:
En esta última categoría entrarían los edificios que sólo pueden construirse en terrenos específicos para ellos, y que no pueden ser construidos en otro lugar. Serían los siguientes edificios:
-Muralla:
Añade una línea defensiva de muro en las batallas terrestres, que se fortalece con cada nivel. En un combate, es necesario vencer a la muralla si se quiere ocupar o saquear la ciudad de otro jugador. También aumenta en 50 el límite de guarnición terrestre por cada nivel de muralla. Este edificio se construye en el espacio de terreno que tiene una bandera amarilla, en la parte superior izquierda de nuestra ciudad.
-Puerto comercial:
Este indispensable edificio permite cargar y enviar recursos y tropas a otras ciudades, tanto de tu imperio como de otros jugadores. También permite comprar barcos de transporte de recursos, como los barcos mercantes o las naves de carga, y establecer rutas comerciales entre tus colonias para transportar recursos automáticamente. Puede llegar hasta el nivel 74, y cada nivel aumenta la velocidad de carga del puerto, ya sea de recursos o de tropas. En el caso de ser el edificio con más nivel en la ciudad de los dos posibles edificios marítimos que se pueden construir, siendo el otro un astillero, añade 25 puntos al límite de guarnición marítima por cada nivel.
-Astillero:
Este edificio permite crear unidades de batalla marítimas. Puede llegar hasta el nivel 38, y de forma similar al cuartel, se desbloquean unidades conforme se sube de nivel el edificio. A nivel 19 ya se pueden construir todas las unidades en ese astillero, siempre que se hayan desbloqueado las investigaciones correspondientes. Cada nivel acorta el tiempo de construcción de las unidades del astillero. También añade 25 puntos al límite de guarnición marítima por cada nivel, siempre y cuando sea el edificio con más nivel en la ciudad de los dos posibles edificios marítimos que se pueden construir, siendo el otro un puerto. Los huecos de construcción donde se pueden edificar el puerto comercial y el astillero tienen una bandera azul, y son 2. Se encuentran en la playa que hay debajo de la intendencia.
-Puerto de carga:
No confundir con el puerto comercial. Este puerto especial sólo se puede construir cuando la intendencia alcanza el nivel 35, y además, la residencia o palacio de dicha colonia está al nivel 10 como mínimo. Por tanto, este es un edificio que sólo podrá ser construido en una fase bastante avanzada del juego. Puede llegar hasta el nivel 50 y permite comprar las nuevas naves de carga, que básicamente son barcos mercantes con mucha capacidad, pero muy lentos. Se construye en un espacio de terreno con bandera azul, situado en la playa más alejada en la parte inferior izquierda de la ciudad. A pesar de tener la misma bandera, se trata de un hueco exclusivo para el puerto de carga y no se puede construir un astillero o puerto comercial en dicho espacio.
Dado que se trata de una adición reciente al juego, pasaré a explicar todo esto en profundidad:
Respecto al edificio, ya hemos comentado los requisitos de construcción. Hay que decir que se trata de un edificio relativamente costoso de construir, dado que los precios de construcción requieren de madera, mármol y cristal, en cantidades generosas. Por cada nivel que suba el puerto de carga, nuestro imperio puede adquirir una nave de carga. Esto afecta a todo el imperio, de la misma manera que los acuerdos culturales y los museos, que computan entre todas las ciudades. Esto quiere decir que si tenemos 3 puertos de carga al nivel 1 en diferentes ciudades, podremos comprar hasta 3 naves de carga. El juego comprueba la suma de los niveles de los puertos de carga en todo el imperio para decidir si nos permite comprar las naves o no, las cuales se compran con oro en la misma pestaña del puerto comercial donde se compran los barcos mercantes. Las naves de carga tampoco son baratas en lo que al oro se refiere, pero a esas alturas del juego, ya pocas cosas son baratas.
A diferencia de los museos, si hemos comprado las naves de carga, podemos demoler los puertos de carga conservando las naves de carga, pero no podremos adquirir más hasta que volvamos a construir los puertos de carga y sumen los mismos niveles que teníamos en el momento previo a la demolición.
Respecto a las nuevas naves de carga, son similares a los barcos mercantes que siempre hemos tenido, pero con ciertas diferencias. Estas naves sólo sirven para llevar recursos, no pueden transportar unidades militares, por lo que no se puede saquear con ellos. A diferencia de los barcos mercantes, que sólo pueden cargar un máximo de 500 unidades de recurso por cada barco, las naves de carga pueden cargar hasta un máximo de 50.000 unidades cada una. La desventaja a cambio de esta enorme capacidad de carga se halla en su velocidad, ya que con su aparición, se han convertido en la nave más lenta del juego. Para hacernos una idea, mientras que un portaglobos tiene 20 puntos en su estadística de velocidad, y era hasta el momento la nave más lenta, las naves de carga tienen sólo 3 puntos de velocidad. Si trasladamos esto a cifras reales, tomemos como ejemplo el propio barco mercante, cuya velocidad es de 60. Esto significa que la nave de carga tardará 20 veces más en recorrer la misma distancia que el barco mercante. Un barco mercante tarda 10 minutos en transportar bienes entre 2 ciudades que se encuentren en la misma isla, por lo que una nave de carga tardará 10x20=200 minutos, que se convierten en 3 horas y 20 minutos para el mismo trayecto. Como podéis apreciar, es una desventaja notable, por lo que estas naves, en mi opinión, están pensadas para mover, ya sea por la noche o por el día, las grandes cantidades de recursos que requieren los edificios en un alto nivel, como las residencias del gobernador, museos, intendencias, etc., liberando así nuestros barcos mercantes para otras tareas de transporte.
-Fortaleza pirata:
Este edificio permite participar en el mini juego de la piratería. Podrás realizar misiones de rapiña más largas, y por tanto con una mayor recompensa (en forma de puntos de rapiña y oro) conforme suba el nivel del edificio. Además, aumenta el radio de alcance para lanzar incursiones de rapiña a otros jugadores. Cada nivel suma 2 puntos de brío a la fuerza de la fortaleza. Este edificio sólo puede edificarse en un hueco de construcción que se encuentra en la isla que hay debajo de los huecos habilitados para el astillero y puerto comercial. Cuenta con una característica bandera negra que asocia su uso a este edificio.
Una vez descritos todos los edificios, clasificados y mencionados algunos cambios que han sufrido, así como las novedades que hay, podemos centrarnos en lo que es la guía de construcción. A modo de resumen os dejo con esta imagen clasificando todos los tipos de edificios:
La guía sufrió unos cambios importantes en las anteriores actualizaciones, donde aumentaron los espacios de construcción y el límite de edificios de almacenamiento. A esto hay que sumarle los nuevos edificios, que son el puerto de carga y el santuario de los dioses. Reflexionaremos sobre estos cambios más adelante, pero por ahora centrémonos en la estrategia de construcción. Hay que destacar que la investigación Burocracia nos desbloquea un terreno para construir encima de la intendencia, el cual usaremos para construir el segundo almacén.
Primero, fijaremos los tipos de ciudades que podemos tener. En la guía anterior contábamos con un tipo de colonia dedicada al cristal, otro tipo de colonia a la de compraventas, y otro tipo dedicado a la producción militar. Esto sigue siendo en gran medida así, aunque ha recibido ligeras modificaciones, pero vamos a verlo en mayor profundidad. Ahora contaríamos igualmente con 3 tipos de colonias: La colonia Científica, la colonia Militar, y la colonia Comercial.
-Colonia Científica:
Este tipo de colonia DEBE crearse en una isla de cristal, ya que estará orientada al avance de las investigaciones, para lo cual se requiere mucho uso de cristal.
Como veis en la tabla, la colonia científica contaría con los 5 edificios básicos, 4 reductores (Todos menos el de azufre), los 2 productores correspondientes, 3 depósitos y 2 almacenes, y como edificios extras pondríamos la academia, el templo, la tienda y un taller de invenciones. Una vez completadas las investigaciones, demoleríamos el taller y debemos elegir entre 2 opciones: El archivo de cartas náuticas, o el Santuario de los dioses. Este último edificio, el santuario, sólo puede ser edificado 1 vez en todo el imperio, así que podemos elegir si hacerlo en la colonia científica o en una colonia militar. En el caso de hacerlo en la colonia científica, deberá sustituir al taller de invenciones y no podremos edificar el archivo de cartas náuticas. Dado que no será muy frecuente el envío de tropas desde una colonia de cristal, no sería una pérdida importante, pero en mi opinión el santuario de los dioses perjudica menos colocándolo en una isla militar.
Dado que nos faltaría un espacio de construcción hasta que investiguemos la burocracia, reservaremos ese espacio para poner un segundo almacén, ya que con 3 depósitos y 1 almacén tenemos almacenamiento de sobra hasta desbloquearlo.
Esta colonia no está dedicada a la producción militar, como podéis ver. Lo ideal es que sólo tengáis una colonia de este tipo en todo vuestro imperio. Con esto no me refiero a una sola colonia en una isla de cristal, sino construida con este esquema, orientada a la investigación científica.
-Colonia Militar:
Esta colonia puede ser construida en cualquier isla, con cualquier recurso. Es conveniente que tengáis una en la misma isla que la colonia de cristal, y otra junto a la colonia comercial. En mi opinión, al menos una colonia militar debería asentarse en una isla de azufre, para poder librarse de cualquier ocupación o bloqueo por sus propios medios.
Cuenta con los 5 edificios básicos, 4 reductores (Todos menos el de cristal), los 2 productores, 3 depósitos y 2 almacenes, y como edificios extra pondríamos el templo, un cuartel y edificio de cartas náuticas. Si no hemos colocado el Santuario de los dioses en la colonia científica, podemos establecerlo en una ciudad militar a cambio de la Academia. La ausencia de una Academia en una de nuestras ciudades no tendrá un impacto significativo. Tanto la tienda, como la embajada* y el mercado negro las dejaremos aparte para las colonias comerciales.
*NOTA PARA LOS LÍDERES DE ALIANZA: Dado que es probable que necesitéis varias embajadas si queréis crear una alianza muy numerosa, podéis sustituir las Academias de otras colonias militares por nuevas embajadas para aumentar esos codiciados puntos de diplomacia, en el caso de que no sean suficientes las embajadas de las colonias comerciales. Esto hará que investiguéis más lento, pero contaréis con las ventajas del resto de edificios, y podemos compensar la investigación mediante la experimentación, para lo cual sería idóneo tener al menos 2 colonias de cristal.
-Colonia Comercial:
Esta colonia también puede ser construida en una isla de cualquier tipo de recurso. Sería conveniente que tuvieseis al menos una, más o menos centrada respecto al resto de vuestro imperio, o bien dos colonias comerciales, cada una en un extremo para abarcar un mayor radio con las tiendas. Dado que, al igual que la colonia científica, este tipo de colonia también tiene una capacidad de producción limitada, sería aconsejable que se sitúe en la misma isla que una ciudad militar.
La tabla muestra los edificios que tendría esta colonia, los cuales serían los 5 edificios básicos, sólo 3 reductores (Dejamos fuera azufre y cristal, porque no es colonia militar ni va a hacer uso especial del cristal), los 2 productores, 3 depósitos y 2 almacenes como todas, y como edificios extra contaría con el templo, la tienda, el mercado negro, el archivo de cartas náuticas y, por último, una embajada. Si sólo necesitamos una embajada, podemos hacer academia en el resto de colonias comerciales.
Ya hemos visto los tipos de ciudades que podemos construir, por lo que ahora os explicaré cómo estructurar vuestro imperio en base a estas colonias. Dado que cada jugador tiene un estilo diferente, y además hay servidores con diferentes bonus de producción de recursos o de unidades militares, podrían adaptarse las estrategias a seguir para cada caso. La guía propone un imperio equilibrado entre la capacidad militar y de crecimiento, de forma que podamos jugar a un estilo de juego o a otro sin problemas, sin llegar a los extremos que podría alcanzar un jugador con un estilo especializado en un área u otra del juego.
Al comenzar un nuevo imperio lo que debemos buscar es una isla de cada recurso, por lo que haríamos la colonia científica en una isla de cristal, una colonia comercial en una isla que sea o bien de vino o bien de mármol, y una colonia militar de azufre. Una vez que tenemos estas 4 colonias y nuestro imperio comienza a crecer, lo normal sería construir más colonias siguiendo este orden de preferencia: mármol > vino > azufre > cristal.
Esto significa que en el largo plazo tendremos más colonias de mármol que de otro tipo, dado que es el recurso más utilizado para hacer crecer nuestra cuenta. Después, tendremos tantas colonias de vino como sean necesarias para abastecer las necesidades de nuestras ciudades, ya que cuanto más vino tengamos, más población y, por tanto, más prosperidad y capacidad tendrá nuestro imperio. También tendremos tantas colonias de azufre como sean necesarias para asegurarnos una buena reserva de azufre durante los tiempos de paz. Debemos ir repartiéndolo por todas las colonias mientras no necesitemos el azufre, ya que lo necesitaremos para fabricar generales cuando sea necesario, y para subir de nivel el palacio y las residencias del gobernador. Por último, las colonias de cristal las crearemos cuando tengamos suficiente suministro del resto de materiales, ya que en el largo plazo, cuando hayamos investigado todos los futuros, el cristal sólo servirá para la creación de ciertas unidades militares y para subir palacios y residencias del gobernador.
Para dar unas cifras orientativas, un imperio de 8 colonias estaría equilibrado con:
-1 colonia de cristal
-2 colonias de azufre
-2 colonias de vino
-3 colonias de mármol.
En cambio, una cuenta más crecida, con 13 colonias por ejemplo, podría tener:
-2 colonias de cristal
-2 colonias de azufre
-3 colonias de vino
-6 colonias de mármol
Esto podría verse influido por los bonus de los servidores. Por ejemplo, en Theseus existe un bonus de producción del 50% a la madera y al azufre, y de un 20% para el vino. Esto permitiría abastecer a muchas ciudades con 2 colonias de vino y 1 o 2 de azufre (si no sois muy guerreros), como para tener hasta 14 o 15 sin necesidad de fundar más colonias de este tipo, seguramente.
Respecto a los tipos de ciudad, ya hemos dicho que la colonia científica se establecería en una isla de cristal. Podría ser recomendable construir una segunda colonia militar en la misma isla de cristal para poder defendernos de un ataque a la isla, dado que la colonia científica apenas tiene capacidad militar.
Las colonias comerciales sólo deberían hacerse por necesidad, siendo 1 el mínimo para nuestro imperio (debería construirse entre las 4 primeras de nuestro imperio). Si no solemos comerciar mucho y no queremos fundar alianzas, una sola colonia de este tipo será suficiente. Huelga decir que allá donde fundemos una colonia comercial, debería ir acompañada de al menos una colonia militar en la misma isla, como hacemos con la científica. El resto de colonias de nuestro imperio serán Militares, ya que están preparadas para la producción militar y también cubrirán el resto de nuestras necesidades.
Por último, unos consejos sobre la localización geográfica de nuestras colonias. Deberíamos tener en cuenta 2 factores principales: cercanía y maravillas. A pesar de que el mapa es muy extenso, hay zonas que combinan mejor estos 2 factores. Deberíamos marcarnos como objetivo 6 colonias en una isla de Hefesto (Si lo combinamos con la forma de gobierno Teocracia, podrá activarse la maravilla al momento de agotarse. Lo que se llama “Hefesto infinito”) y 5 colonias en una isla de Poseidón (con teocracia también tendríamos Poseidón infinito), lo que significa que necesitaríamos 11 colonias para tener ambas maravillas infinitas.
Muchos avispados ya se habrán dado cuenta, pero hay ciertas combinaciones de materiales muy buscadas, como la de 6 colonias de mármol en una isla de Hefesto, un número que encaja bastante con las 11 colonias que deberíamos tener en ese momento (Es por esto que dichas islas son las primeras en llenarse cuando hay una fusión, ya que son ocupadas por los jugadores veteranos). De esta manera tendríamos Hefesto infinito, todas las donaciones de dichas ciudades se centrarían en la misma isla y, además, contaríamos con una cantidad de mármol adecuada al número de colonias. Por otro lado, pondríamos, por ejemplo, 2 colonias de vino y Poseidón, 2 colonias de azufre y Poseidón, y una colonia de cristal y Poseidón. Una vez que se tienen ambas maravillas infinitas, las sucesivas colonias que hagamos podrían hacerse en islas con la maravilla Coloso, Hades, u otras menos valiosas como Hermes o Démeter (según el estilo de juego, claro).
Bueno compañeros, creo que con estos últimos consejos puedo dar por cerrada esta Guía de Edificación Imperial. Ignoro si hay muchos jugadores que valoren este tipo de guías, ya que entiendo que tendrá un alcance más bien reducido. La mayoría de los jugadores que hay por aquí somos ya veteranos y sabemos qué edificar según nuestro estilo de juego, pero estoy seguro de que ayudará a los nuevos jugadores a encontrar un rumbo a seguir, y quizás haya descubierto alguna nueva funcionalidad a algún que otro veterano.
Para despedirme, os mostraré una pequeña guía cuyo único fin es el de tener una ciudad ordenada, que siga una lógica funcional respecto a la estética del terreno. Obviamente entramos en un área totalmente opcional, dado que no surtirá efecto alguno en nuestro imperio, pero que puede ayudarnos a ordenar aún más, si cabe, nuestras ciudades.
Cabe mencionar que el terreno que nos otorga la investigación burocracia va a condicionar el aspecto de nuestras ciudades, ya que aunque hay distribuciones más lógicas y funcionales, supone un sacrificio bastante cuestionable el posponer la construcción de un edificio importante para nuestras colonias a cambio de tener una estética armoniosa.
Primero, observemos una ciudad con los huecos especiales ya construidos:
Aparte de la intendencia, se han edificado la muralla, el puerto de carga, la fortaleza pirata, un puerto comercial y un astillero. Hasta aquí no se diferencia mucho de otros imperios, pero ahora comenzaremos a llenarlo:
Como veis, el almacenamiento iría en la zona superior a la intendencia. Preferiría situarlo en la esquina inferior derecha, ya que al situar el puerto comercial en el lado derecho, tiene sentido que todos los edificios que almacenan recursos se encuentren en sus proximidades para que nuestros ciudadanos carguen y descarguen más rápido los materiales obtenidos, pero dado que la investigación de Burocracia nos bloquearía uno de los terrenos para otro valioso edificio, es preferible utilizarlo para la construcción de un segundo almacén.
Además, el escondite se sitúa también en el punto más alejado de la ciudad, lejos de las miradas sospechosas y donde pueden ejercer sus actividades con mayor soltura, cerca de los límites de la ciudad, para entrar y salir por zonas más ocultas (y pillar a los que intenten colarse a escondidas).
Ahora llega el turno de los edificios productores. Preferiría que estuvieran donde los depósitos, pero la idea es que esos son los caminos que utilizan los ciudadanos para ir a por los materiales de la isla (sí, ya sé que las animaciones muestran a un ciudadano cargado de materiales entrar por la muralla, pero esto me cuadra más). Por eso los edificios productores son lo primero que encuentran al volver a la ciudad, para exprimir al máximo la materia prima que traen. Después, pasan por el arquitecto y la carpintería para hacer más eficiente el uso de la madera y el mármol.
Aparte de eso, dado que estamos junto al puerto, tiene su sentido colocar el archivo de cartas náuticas ahí, donde los marineros pueden consultar los mapas antes de zarpar para llegar antes a su destino. Por último, la academia se encuentra en una posición céntrica, cerca de los recursos almacenados, así como los que brindan los ciudadanos desde el exterior con el fin de poder estudiar sus cualidades, así como las nuevas mercancías que llegan al puerto.
En cuanto a la zona central de la colonia, aquí puede haber diferencias de opiniones. Se supone que esta zona debe ser el centro neurálgico de la ciudad, dado que lidera la plaza la intendencia. Otro edificio que ocupa una posición privilegiada es la residencia del gobernador. Este edificio es donde el gobernador realiza una importante labor administrativa, así que, junto a la intendencia, podríamos decir que es el otro edificio de gobierno, por lo que debe encontrarse en una situación accesible a todos los ciudadanos. Además, se encuentra cerca de la muralla, por lo que también jugaría un papel de control administrativo de las fronteras.
El museo y el templo podrían ser intercambiables en su posición, dependiendo de cómo idealicemos la sociedad que habita en nuestra ciudad. ¿Se trata de una sociedad religiosa que se rige por estrictos códigos morales impuestos por los sacerdotes del templo? En ese caso, este importante edificio se convierte en un centro de actividad diario de todos los ciudadanos, y por eso debe ocupar un espacio importante en la plaza. Esto desplaza al museo a la entrada de la ciudad. Dado que es un lugar donde se exponen bienes culturales procedentes de imperios lejanos, tiene cierto sentido exponerlo en un lugar donde habrá un tránsito importante de visitantes. Si fuese una ciudad menos religiosa, apartaría al templo a esta posición, cercana a la entrada y orientado a las plegarias de los peregrinos, mientras que pondría el museo en la plaza, donde nuestros sofisticados ciudadanos comparten y cultivan la cultura y la filosofía, alejándose de los mitos y leyendas que engrandecen a los dioses.
Por último, colocaremos la taberna cerca del centro, para que los ciudadanos tengan un fácil acceso, pero separándola levemente para evitar que el ruido y alboroto que genera este edificio perturbe la actividad de la zona más noble de la ciudad. También se colocará el reductor de vino en la parte “trasera” de la taberna, con el fin de alejar sus malos olores de las zonas más habitadas, pero facilitando el transporte del vino más fresco posible a nuestra taberna.
Finalmente, colocaremos el cuartel en la zona más alejada de la ciudad, donde el fragor del combate y el rugir de nuestros espartanos no perturbe la actividad diaria de nuestros ciudadanos. El reductor de azufre se encuentra situado entre el cuartel y el astillero, ya que son los 2 edificios que harán un mayor uso del mismo, y así evitamos que los vapores tóxicos penetren en el centro de la ciudad.
Con esto se termina la Guía Imperial de la Edificación. Esta guía podría verse ampliada o complementada por otras guías, como podría ser la de espionaje, los milagros, o aquellas dedicadas a otros estilos de juego, como la piratería o los famosos “todo vino” que algunos llevan a cabo. Esperaremos con ansia los próximos cambios que puedan mejorar la construcción de nuestro imperio (por ejemplo, la opción de mover edificios dentro de la misma ciudad sin coste, para poder reorganizarlos estéticamente).
Hasta aquí mis palabras. Os deseo una fructífera aventura en Ikariam, y espero que esta guía os ayude a cumplir dichas expectativas.
Saludos… y hasta la próxima!